Meccaniche di gioco: differenze tra le versioni
Riga 52: | Riga 52: | ||
Nonostante solo di natura visiva, esistono differenze nel modo di funzionamento del mondo tra le campagne, ad esempio, le animazioni di fuoco e fiamme sono gestite diversamente. Le più piacevoli visivamente arrivano con l'espansione [[Guild Wars Eye of the North|Eye of the North]]. Inoltre, restando vicino ad oggetti che ostruiscono la visuale della battaglia, a volte e solo in alcune campagne, questi diventano trasparenti. | Nonostante solo di natura visiva, esistono differenze nel modo di funzionamento del mondo tra le campagne, ad esempio, le animazioni di fuoco e fiamme sono gestite diversamente. Le più piacevoli visivamente arrivano con l'espansione [[Guild Wars Eye of the North|Eye of the North]]. Inoltre, restando vicino ad oggetti che ostruiscono la visuale della battaglia, a volte e solo in alcune campagne, questi diventano trasparenti. | ||
=== | === Sopravvivenza === | ||
Durante l'attraversamento del mondo il giocatore incontrerà fauna selvatica, di cui una parte risulterà passiva, indicata da un anello verde ai piedi della creatura se [[bersaglio|bersagliata]]. Anelli di colore verde chiaro indicano una creatura con la quale non è possibile interagire, come il [[Coniglio(pre-Brucianemici)|coniglio]] trovato in [[Ascalon (pre-Brucianemici)|Ascalon pre-Brucianemici]]. Quando verde scuro la creatura può essere resa ostile se attaccata. Esistono diverse eccezioni per le quali una creatura interattiva può essere [[incantare|incantata]] in [[mascotte]] per [[esploratore]]. Alcune creature non possono essere bersagliate, come il Gatto. Nemici, cioè creature ostili o divenute ostili, avranno un anello rosso ai loro piedi quando bersagliate. La gran parte de nemici attaccheranno il personaggio quando troppo vicino. Questo è chiamato raggio di aggressione, o [[aggro]], conosciuto anche come [[zona di pericolo]]. Alcuni nemici sono in grado di vedere più lontano di altri, quindi fate attenzione! Premere il tasto Alt permette di visualizzare i nomi di tutte le creature passive e PNG nei paraggi, mentre il tasto Ctrl per i nomi dei nemici. In questo modo diventa più semplice per il giocatore decidere che guruppi di nemici, chiamati [[mob]], vogliano evitare o ingaggiare. Nell'[[interfaccia]] di gioco si ha una [[bussola]]. Dovrebbe essere tenuta d'occhio spesso, in quanto fornisce molte informazioni, anche sulle posizioni precise dei nemici vicini. | |||
=== Combat === | === Combat === |
Versione delle 11:11, 23 dic 2022
Le meccaniche di gioco descrivono il funzionamento di determinate cose all'interno del gioco. Troviamo le regole che determinano lo svolgimento del combattimento, il lancio delle magie, calcolo dell'esperienza ottenuta, e come altre cose basiche operano nel mondo di Guild Wars. Essendo questa wiki praticamente una scoperta delle meccaniche di gioco, questo articolo cerca di mettere tutti gli altri articoli in prospettiva.
Panoramica
I giocatori partecipano al gioco con la creazione di un personaggio. Il giocatore p rappresentato nel gioco da un personaggio umano 3D. Durante la creazione, il giocatore è libero di scegliere da una varietà di tratti del viso, stile e colore dei capelli, altezza e sesso. Una volta create, queste caratteristiche possono essere modificate in seguito a pagamento con Crediti per le modifica dell'aspetto.
Tutti i personaggi "nascono" in una delle tre campagne: Prophecies, Factions o Nightfall. Sicché Eye of the North è un'espansione del gioco, i personaggi non possono nascere lì. Tuttavia, i personaggi di tutte le campagne possono viaggiarci qualora l'espansione sia stata aggiunta all'account.
Ci sono permanentemente due modi per per un personaggio di affrontare il gioco:
- Giocatore contro Ambiente (Player vs. the Environment - PvE) dove il giocatore completa [missione|missioni]] e avventure da solo o con l'aiuto di una squadra, combattendo contro nemici controllati dall'IA.
- Giocatore contro Giocatore (Player vs. Player - PvP) dove il giocatore è unicamente interessato nella competizione contro altri giocatori.
- (Note: I personaggi per il gioco di ruolo hanno l'opzione di parteciapre nei combattimenti PvP, ma limitati alle abilità, armi e armature ottenute giocando fino a quel momento. I personaggi PvP non hanno l'opzione di avventurarsi nel mondo, ma possono utilizzare qualsiasi equpaggiamento disponibile.)
Tutti i personaggi hanno una professione. Questa è la disciplina di studio primaria del personaggio. Ogni professione ha una specifica serie di attributi e una varietà di abilità specifiche per tale professione. Quanto un'abilità funziona bene dipende dal giocatore, assegnando punti attributo all'attributo associato. La scelta della professione definirà anche l'aspetto del personaggio limitando lo stile degli abiti, armatura utilizzabili, e le armi di cui possono diventare esperti.
Inizialmente un nuovo personaggio per il gioco di ruolo ha poche abilità, armatura da principiante e un'arma iniziale. Questi forniscono le più basse quantità di protezione e danno. Questo per motivare il giocatore alla ricerca di miglioramenti e potenziamenti il prima possibile.
Avanzamento
L'avanzamento del personaggio viene progredito ottenendo esperienza. A quantità predeterminate l'esperienza totale ottenuta equivale ad un livello di maestria all'interno del gioco. Il livello massimo di un personaggio è 20, e la grande maggioranza del gioco avviene a livello 20. Oltre al 20 l'esperienza ottenuta servirà unicamente a ottenere ulteriori punti abilità. Ottenere un nuovo livello fornisce punti abilità aggiuntivi, distribuibili e ridistribuibili a piacimento quando in una città o avamposto. L'esperienza viene elargita sconfiggendo nemici in combattimento o completando missioni o avventure. Per un più rapido avanzamento, molte Pergamene sono disponibili nel gioco in qualità di moltiplicatori esperienza.
Durante il gioco, le Meccaniche di Gioco forniscono ache degli obiettivi. Questi sono proposti nella forma di Titoli monitorati da svariati sistemi di punteggio. Da punti Fazione ai punti di reputazione con i Norn. Nonostante un personaggio possa ottenere molteplici titoli, solo uno alla volta può essere selezionato come visibile, per prestigio o diversi bonus. Un giocatore può evidenziare il proprio stato sociale nel gioco anche indossando varie armature d'elite. Tali armature sono spesso oscenamente costose o estremamente difficili da ottenere, o entrambi, ma forniscono le stesse statistiche delle altre armature.
Tuttavia, la caratterisca unica di Guild Wars è la *carenza* di progresso significativo nella potenza del personaggio. Nell'estensivo componente PvP di Guild Wars, tutti i personaggi hanno automaticamente accesso a equipaggiamento ideale, partendo direttamente a livello 20. In PvE è relativamente semplice raggiungere il livello massimo e ottenere dell'equipaggiamento pienamente ottimizzato. Sbloccare tutte le abilità possibili richiede più fatica, e il limite di 8 abilità contemporanee significa che avere più abilità è un vantaggio in versatilità, ma non in potenza.
Pertanto, gli avanzamenti più importanti non risiedono nelle statistiche del personaggio, ma nell'abilità del giocatore. Un novellino ed un esperto, a parità di personaggio ed opzioni, non otterranno gli stessi risultati, in quanto il giocatore esperto sarà in grado di utilizzare gli strumenti con molta più efficienza de efficacia.
Diversità Occupazionale
Mentre la professione iniziale, o primaria, è permanente, nelle fasi iniziali del gioco il personaggio avrà l'opportunità di scegliere una professione secondaria. I personaggi potranno quindi completare diverse missioni per ogni professione disponibile in quella campagna prima di poterla selezionare come secondaria. Più avanti il personaggio potrà cambiare professione secondaria con l'aiuto di un profession trainer. Avendo 10 professioni disponibili di partenza, ci sono 90 combinazioni possibili di professione primaria e secondaria. Non 100, in quanto le Meccaniche di Gioco richiedono che la professione secondaria sia diversa da quella primaria; es: non si può essere un personaggio Mistico/Mistico. Molte professioni secondarie supportano la primaria in modo sublime. Sono disponibili molti articoli sia sulla wiki che su altri siti di appassionati che descrivono le combinazioni in gran dettaglio. Questa pagina sul sito GuildWiki ne è esempio.
Spostamento
Le meccaniche di gioco separano il mondo in tre tipi primari di aree: città/avamposti, aree esplorabili e arene.
- Città e Avamposti esistono continuativamente fino a quando una nuova versione di Guild Wars è disponibile e richiede l'aggiornamento dei server. Così facendo, i giocatori possono incontrarsi in questo tipo di area. Un giocatore può lasciare l'area e ritornare per verificare che gli altri giocatori permangono all'interno. Il limite massimo di giocatori all'interno di una Città o Avamposto è di 100 persone. Una volta riempita, ne viene creata una nuova copia. Le copie di una città vengono chiamate distretti. Durante eventi e festività ci sono stati più di 180 distretti riempiti per una singola città. Le sedi di gilda finzionano similmente alle città e avamposti, eccetto la carenza di portali. Se già membro di una gilda o invitato, si può entrare e uscire dalla sede tramite la schermata di gilda, o dalla mappa Arcipelago delle Ostilità.
- Le aree esplorabili operano diversamente da città e avamposti: sono istanziate, ciò significa che sono create per la singola squadra, ed esiste fintanto che la squadra resta nell'area. Nessun altro può unirsi al gruppo successivamente. Gli oggetto lasciati cadere nelle aree esplorabili non sono quindi recuperabili, perché tornare dopo esserne usciti genera una diversa istanza dell'area. Questo permette al server di aggiungere o rimuovere contenuti specifici, PNG, nemici, porte, ecc, in base alle necessità della missione o avventura attiva.
- Le arene sono gestite similmente alle aree esplorabili, eccetto per la modalità di popolazione della squadra, che differisce tra i diversi tipi di arena. Inoltre esistono meccaniche di gioco diverse tra arenae. La permanenza nell'area può essere limitata da tempo, numero di uccisioni o eliminazione della squadra.
Inizialmente il giocatore deve camminare di luogo in luogo, questo rivelerà informazioni dettagliate riguardo ai luoghi visitati sulla Mappa del Mondo. Per viaggiare da una città o avamposto in un'area esplorabile adiacente basta attraversare uno dei portali presenti. Una volta scoperti diverse città ed avamposti, il giocatore può spostarsi usando la mappa tra di essi, risparmiando tempo. Se il giocatore ha altre campagne o espansioni, il personaggio potrà spostarti tra i continenti esistenti: il viaggio di gioco viene effettuato tramite i porti. C'è un unico porto per campagna.
- Arco del Leone in Prophecies
- Centro di Kaineng in Factions
- Kamadan, Gioiello di Istan in Nightfall
- Stazione Boreale in Eye of the North, il quale viene trattato come diversa meccanica di gioco, chiamata Portale Asura
- Esiste un collegamento speciale tra il Mar Secco nel Deserto di Cristallo in Tyria e la Panoramica di Cristallo nella Desolazione in Elona. Perché un personaggio possa viaggiare in questo modo, deve aver completato le avventure Banco di Sanctum in Tyria e Porta della Desolazione in Elona.
Le meccaniche di gioco differiscono tra campagne. Inscrizioni di armi e eroi esistono solo in Nightfall e Eye of the North, ma possono essere ottenuti da personaggi provenienti da Prophecies e Factions viaggiando nelle suddette terre. L'esplorazione dei diversi continenti è anche collegata a dei titoli specifici.
Nonostante solo di natura visiva, esistono differenze nel modo di funzionamento del mondo tra le campagne, ad esempio, le animazioni di fuoco e fiamme sono gestite diversamente. Le più piacevoli visivamente arrivano con l'espansione Eye of the North. Inoltre, restando vicino ad oggetti che ostruiscono la visuale della battaglia, a volte e solo in alcune campagne, questi diventano trasparenti.
Sopravvivenza
Durante l'attraversamento del mondo il giocatore incontrerà fauna selvatica, di cui una parte risulterà passiva, indicata da un anello verde ai piedi della creatura se bersagliata. Anelli di colore verde chiaro indicano una creatura con la quale non è possibile interagire, come il coniglio trovato in Ascalon pre-Brucianemici. Quando verde scuro la creatura può essere resa ostile se attaccata. Esistono diverse eccezioni per le quali una creatura interattiva può essere incantata in mascotte per esploratore. Alcune creature non possono essere bersagliate, come il Gatto. Nemici, cioè creature ostili o divenute ostili, avranno un anello rosso ai loro piedi quando bersagliate. La gran parte de nemici attaccheranno il personaggio quando troppo vicino. Questo è chiamato raggio di aggressione, o aggro, conosciuto anche come zona di pericolo. Alcuni nemici sono in grado di vedere più lontano di altri, quindi fate attenzione! Premere il tasto Alt permette di visualizzare i nomi di tutte le creature passive e PNG nei paraggi, mentre il tasto Ctrl per i nomi dei nemici. In questo modo diventa più semplice per il giocatore decidere che guruppi di nemici, chiamati mob, vogliano evitare o ingaggiare. Nell'interfaccia di gioco si ha una bussola. Dovrebbe essere tenuta d'occhio spesso, in quanto fornisce molte informazioni, anche sulle posizioni precise dei nemici vicini.
Combat
This is where the most game mechanics can be seen at work all at once. In Guild Wars, combat happens in real time, and is simultaneous for all characters, friend and foe alike. Combat is not time compressed, or turn based, as in other popular games. New players may find combat fast paced and hectic due to the vast varieties of attacks, defenses, enchantments, hexes and tactics available in combat.
- Attacks can be made with a weapon, skill, spell, signet, and so on. Attacks can cause a wide range of damage to a specific foe, a small group of foes or a wide area. Attacks can cause their damage all at once, or spread out evenly over time. Using various forms of attack in synergistic ways is key to Guild Wars; for instance, setting a foe on fire, then using a skill that has extra effects when the target is burning. The player’s choice of profession, either primary or secondary, will set the scope of available attack methods. Some professions are geared towards melee combat, and are often referred to as a team's frontline; others have powerful ranged attacks. While many attacks deal direct damage to a foe, some (such as Hexes) deprive the foe of energy or hinder her in other ways.
- Defense can not be overlooked in the heat of battle. AI foes will often fight the closest character first. (Human foes are, of course, less predictable!) AI will also tend to attack weaker party members first, when all bunched together. You can passively resist damage from an attack by having the best possible armor for your character (PvP characters always have the maximum possible armor rating). A variety of skills exist that also temporarily boost the armor rating for combat damage calculations or give other defensive abilities. However, most defensive techniques are only effective against certain forms of attack, so all players will eventually take damage, making the ability to heal and prevent damage essential. While all professions have the ability to heal themselves, the strongest healing comes from dedicated healing characters, usually Monks or Ritualists.
- Many effects can modify a character's statistics. Enchantments provide benefits to their targets, such as added defensive abilities or extra Energy. Hexes hinder their targets in various ways. Conditions are a generic set of ailments that can be applied by many skills; many cause Health degeneration over time. A few more exotic types of modifiers exist. Most successful teams have ways to remove Hexes and Conditions from their members; many also have ways to remove Enchantments to break down enemy defenses.
- The element of time is quite important. Skills with a long activation time cost a player a great deal of time and are likely to get interrupted; skills that slow opponents or speed up allies are among the most useful in the game.
Resurrection
Game mechanics don't always work in the character's favor. Death almost always results in a death penalty that reduces the character's health and energy by 15% (up to a max of 60%) each time they are resurrected either by another character or at a resurrection shrine. The environment can even cause health degeneration from poisonous pools or instant death from Sulfurous Haze or other Environment effects. Death penalty can be reduced or eliminated by gaining morale boosts (such as the use of blessings, defeating bosses, and completing certain mission objectives), using certain PvE-only consumables, or by gaining experience through normal combat, quest rewards, or capturing an elite skill. 1% of death penalty is removed for every 75 experience points earned. Morale boosts can now be bought at resurrection shrines as well, if the character has favor and enters the /kneel command in front of the shrine.
Upgrades
Armor provides a specific initial level of protection. The higher the protection, the less damage the character will receive from most kinds of attack during combat. Regardless of the armor a character is wearing, there is a profession specific upper limit to the protection that it provides. To help the character survive both combat and the world at large, game mechanics provide additional benefits to armor, through runes and insignia that can be added by the player. Care should be taken in the selection of upgrades, as the effects of some items will stack and some will not.
Weapons can also contain upgrades, from health and energy to lengthening the duration of detrimental effects placed on the foe. Characters with single handed weapons such as swords, axes, wands and canes, can carry an object in the other hand, called the off hand. This object can be passive, like a shield or magically active such as an idol. Magical off hand items are also called focus items. Combinations are also possible, such as a shield with a health bonus. Two handed weapons such as a bow, scythe or a staff also often contain additional modifiers as that character can not use an off hand. Each profession has a specific variety of weapons and objects that will greatly improve the characters chance of survival. To keep the game balanced for all players, game mechanics may include a detrimental effect along with a bonus. Example: A sword may have +15% damage, but -5 to energy.
Requirements
Most items that can be equipped have a specific attribute requirement to fully utilize that item. This includes weapons, shields, and focus items. Should the attribute requirement not be met, the base stats from the item is significantly diminished (bonuses from upgrade components and inherent modifiers are not affected by requirements). Some lower-end items have no requirement and thus can be used at full power regardless of attributes. Other items such as the Censor's Icon have multiple requirements, each providing some bonus if met. Bonuses from upgrade components (or similar properties found on unique items) are not affected by requirements and always grant their full bonus. Note that Weakness, Atrophy and Wail of Doom have the ability to lower the target's attributes and if this causes an item's requirement to no longer be met, the item will behave as such until the condition or hex expires.
Changes to mechanics
Unlike individual skills, which may be nerfed or buffed for balance, overall game mechanics are usually very stable. Rarely the developers may change them, such as the January 19, 2007 update which removed Evade from the game and expanded Blocking in its place. Some mechanics may also be temporarily altered for a weekend event, or function differently in certain areas such as in pre-searing Ascalon or during mini games.