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[[ | Gli [[attributo|attributi]] sono le descrizioni statistiche di tutte le [[creature]] (inclusi i [[personaggio|personaggi]] del [[giocatore]]) in [[Guild Wars]]. Molte [[abilità]] trovano un attributo associato che decreta l'efficacia della stessa. Gran parte delle [[arma|armi primarie]] e [[arma secondaria|secondarie]] richiedono un minimo di investimento in un attributo specifico per poter sfruttare appieno il loto potenziale. Alcuni attributi hanno anche un effetto intrinseco. Il valore di un attributo è conosciuto come "rango". | ||
== | ==Attributi primari e secondari== | ||
Ogni [[professione]] ha un [[attributo primario]] associato ad un effetto intrinseco, parte integrante di ciò che rende la professione tale. Un solo attributo è designato come primario per ogni professione, ed è disponibile soltanto ai personaggi che la selezionano come [[Professione#Professione primaria|professione primaria]]. Gli attributi primari tendono ad avere meno abilità associate rispetto agli attributi secondari. | |||
[[ | Gli [[attributo secondario|attributi secondari]] sono tutti i restanti. Un personaggio avrà a disposizione tutti gli attributi secondari delle sue professioni primarie e [[Professione#Professione secondaria|secondarie]]. Ciò significa che ogni personaggio può avere accesso a ''quasliasi'' attributo secondario e le abilità ad esso associate. La maggioranza degli attributi secondari non portano effetti intrinseci. | ||
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Gli attributi primari producono effetti oltre a quelli delle abilità e oggetti correlati. Per esempio, [[Riserva di Energia]] incrementa direttamente l'[[energia]] massima di un personaggio, e [[Forza]] aumenta la [[penetrazione armatura]] di tutte le [[abilità di attacco]] usate dal personaggio. | |||
Gli attributi secondari, tranne qualche eccezione, influenzano solo le abilità collegate e la competenza di utilizzo del proprio [[arma|tipo di arma]] (quando applicabile). Le eccezioni includono: | |||
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Molte [[arma|armi]] richiedono un certo investimento in un attributo specifico per potene sfuttare il pieno potenziale. Questo [[requisito]] viene dichiarato nelle informazioni dell'arma e si applica ''solo'' ai benefici specificati come relativi all'attributo. | |||
Se i requisiti non vengono soddisfatti, il beneficio correlato verrà ridotto abbondantemente, anche se le regole esatte di penalizzazione non sono confermate. Per esempio, [[Milius' Pillar]] fornisce +15 energia, +30 salute, 10% [[TLD]] e 20% [[TRD]] anche con ''zero'' Magia della Terra, ma il danno viene ridotto drasticamente. | |||
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|{{W}} | |{{W}} Guerriero || [[Forza]] || Incremente la [[penetrazione armatura]] a tutte le abilità d'attacco || [[Abilità con l'Ascia]]<br> [[Abilità col Martello]]<br> [[Scherma]]<br> [[Tattica]] | ||
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|{{r}} | |{{r}} Esploratore || [[Esperienza]] || Riduce il costo [[enerica|energetico]] delle abilità degli [[abilità dell'esploratore|esploratori]], d'[[abilità d'attacco|attacco]], [[abilità tocco|tocco]], e [[rituali]] || [[Potere sulle Belve]]<br >[[Precisione]]<br> [[Sopravvivenza alla Natura]] | ||
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|{{Mo}} | |{{Mo}} Mistico ||[[Favore Divino]] || Incrementa le [[cure]] degli [[incantesimi]] che il Mistico lancia sugli alleati || [[Preghiere Curative]]<br> [[Preghiere Protettive]]<br> [[Preghiere Punitive]] | ||
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|{{N}} | |{{N}} Negromante || [[Sottrazione dell'Anima]] || Fornisce [[energia]] ogni qualvolta una [[creatura]] [[nei dintorni]] muore || [[Magia del Sangue]]<br> [[Meledizioni]]<br> [[Magia della Morte]] | ||
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|{{Me}} | |{{Me}} Ipnotizzatore ||[[Lancio Rapido]] || Riduce il [[tempo di attivazione]] di tutti gli [[incantesimo|incantesimi]] e [[sigillo|sigilli]]; in [[PvE]] riduce il [[tempo di ricarica]] degli incantesimi da Ipnotizzatore || [[Magia del Dominio]]<br> [[Magia Illusoria]]<br> [[Magia di Ispirazione]] | ||
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|{{E}} | |{{E}} Elementalista ||[[Riserva di Energia]] || Incrementa l'[[energia]] massima || [[Magia dell'Aria]]<br> [[Magia della Terra]]<br> [[Magia del Fuoco]]<br> [[Magia dell'Acqua]] | ||
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|{{A}} | |{{A}} Assassino || [[Colpi Critici]] || Incrementa la probabilità di [[colpo critico]] e consente agli stessi di fornire [[energia]] || [[Abilità col Pugnale]]<br> [[Arti Letali]]<br> [[Arti dell'Ombra]] | ||
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|{{Rt}} | |{{Rt}} Ritualista || [[Riti Sacrificali]] || Incrementa la durata degli [[incantesimi sulle armi]] e la salute di tutte le [[creatura evocata|creature evocate]] || [[Magia di Incanalamento]]<br> [[Raccoglimento]]<br> [[Magia del Ripristino]] | ||
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|{{P}} Paragon || [[Leadership]] || | |{{P}} Paragon || [[Leadership]] || Fornisce [[energia]] all'utilizzo di [[urlo|urla]] e [[canto|canti]] in base al numero di alleati influenzati || [[Comando]]<br> [[Motivazione]]<br> [[Abilità con la Lancia]] | ||
|- | |- | ||
|{{D}} | |{{D}} Derviscio ||[[Misticismo]] || Riduce il costo [[energia|energetico]] degli [[incantesimo|incantesimi]] del [[abilità del derviscio|derviscio]]. Aumenta la [[categoria dell'armatura]] in PvE se sotto incantesimo. || [[Preghiere della Terra]]<br> [[Abilità con la Falce]]<br> [[Preghiere del Vento]] | ||
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== | ==Incrementare gli attributi== | ||
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[[ | I [[punto attributo|punti attributo]] formano le fondamenta del personaggio, il rango "grezzo" di un attributo. Un attributo può essere portato al massimo a 12, spendendo per ogni rango un numero sempre incrementale di punti. I punti attributo sono l'''unico'' modo per potenziare permanetemente un attributo di professione secondaria. | ||
Ogni attributo ha una [[runa]] corrispondente, utilizzabile per aggiungere un [[suffisso]] all'[[armatura]] che incrementa un attributo. Le rune aggiungono 1-3 ranghi ad un attributo, sebbene le rune da 2 e 3 raghi prevedano un prezzo di riduzione della [[salute]] massima. Per un attributo viene considerata solo la runa più potente del personaggio — i benefici non sono [[Cumulazione di effetti|cumulabili]], mentre le penalità sì. Essendo le rune limitate alle armature della relativa professione, solo gli attributi della [[professione primaria]] di un personaggio possono essere così migliorati. | |||
Il copricapo può fornire +1 ad un attributo della sua professione. Il [[armatura degli eroi|copricapo degli eroi]] e qualche [[armatura comune|copricapo comune]] potenziano l'effetto di qualsiasi runa ad esso applicata, non dando beneficio alcuno senza rune. | |||
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** [["Master of My Domain"]] [[inscription]] or equivalent [[List of weapon upgrades|inherent mod]]: Item's attribute +1 (Chance: 10...20%) | ** [["Master of My Domain"]] [[inscription]] or equivalent [[List of weapon upgrades|inherent mod]]: Item's attribute +1 (Chance: 10...20%) | ||
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Versione delle 12:33, 18 ott 2022
“Each profession has a primary attribute available only to characters who have chosen that profession as their primary profession. For example, when chosen as a primary profession, the Elementalist has Energy Storage, which provides a larger Energy pool with which to use skills; the Mesmer has Fast Casting, which increases spell casting speed. The secondary profession you choose will not have access to this primary attribute, so it's important to note each profession's primary attribute when considering which profession will be your primary. The primary attribute lines are: Expertise (Ranger), Divine Favor (Monk), Strength (Warrior), Soul Reaping (Necromancer), Energy Storage (Elementalist), Fast Casting (Mesmer), Critical Strikes (Assassin), and Spawning [sic] (Ritualist.) [sic]
Gli attributi sono le descrizioni statistiche di tutte le creature (inclusi i personaggi del giocatore) in Guild Wars. Molte abilità trovano un attributo associato che decreta l'efficacia della stessa. Gran parte delle armi primarie e secondarie richiedono un minimo di investimento in un attributo specifico per poter sfruttare appieno il loto potenziale. Alcuni attributi hanno anche un effetto intrinseco. Il valore di un attributo è conosciuto come "rango".
Attributi primari e secondari
Ogni professione ha un attributo primario associato ad un effetto intrinseco, parte integrante di ciò che rende la professione tale. Un solo attributo è designato come primario per ogni professione, ed è disponibile soltanto ai personaggi che la selezionano come professione primaria. Gli attributi primari tendono ad avere meno abilità associate rispetto agli attributi secondari.
Gli attributi secondari sono tutti i restanti. Un personaggio avrà a disposizione tutti gli attributi secondari delle sue professioni primarie e secondarie. Ciò significa che ogni personaggio può avere accesso a quasliasi attributo secondario e le abilità ad esso associate. La maggioranza degli attributi secondari non portano effetti intrinseci.
Effetti intrinseci
Gli attributi primari producono effetti oltre a quelli delle abilità e oggetti correlati. Per esempio, Riserva di Energia incrementa direttamente l'energia massima di un personaggio, e Forza aumenta la penetrazione armatura di tutte le abilità di attacco usate dal personaggio.
Gli attributi secondari, tranne qualche eccezione, influenzano solo le abilità collegate e la competenza di utilizzo del proprio tipo di arma (quando applicabile). Le eccezioni includono:
- Abilità col Pugnale incrementa la velocità del colpo doppio con i pugnali.
- Magia della Morte incrementa il numero massimo di sgherri ammessi.
Requisiti di attributo
- Vedi anche: Calcolo danni#Requisiti arma
Molte armi richiedono un certo investimento in un attributo specifico per potene sfuttare il pieno potenziale. Questo requisito viene dichiarato nelle informazioni dell'arma e si applica solo ai benefici specificati come relativi all'attributo.
Se i requisiti non vengono soddisfatti, il beneficio correlato verrà ridotto abbondantemente, anche se le regole esatte di penalizzazione non sono confermate. Per esempio, Milius' Pillar fornisce +15 energia, +30 salute, 10% TLD e 20% TRD anche con zero Magia della Terra, ma il danno viene ridotto drasticamente.
Lista degli attributi
Incrementare gli attributi
Incremento permanente
I punti attributo formano le fondamenta del personaggio, il rango "grezzo" di un attributo. Un attributo può essere portato al massimo a 12, spendendo per ogni rango un numero sempre incrementale di punti. I punti attributo sono l'unico modo per potenziare permanetemente un attributo di professione secondaria.
Ogni attributo ha una runa corrispondente, utilizzabile per aggiungere un suffisso all'armatura che incrementa un attributo. Le rune aggiungono 1-3 ranghi ad un attributo, sebbene le rune da 2 e 3 raghi prevedano un prezzo di riduzione della salute massima. Per un attributo viene considerata solo la runa più potente del personaggio — i benefici non sono cumulabili, mentre le penalità sì. Essendo le rune limitate alle armature della relativa professione, solo gli attributi della professione primaria di un personaggio possono essere così migliorati.
Il copricapo può fornire +1 ad un attributo della sua professione. Il copricapo degli eroi e qualche copricapo comune potenziano l'effetto di qualsiasi runa ad esso applicata, non dando beneficio alcuno senza rune.
Possibilità di incremento
- Le armi haano upgrade components which give a chance to use a skill at a higher attribute rank each time a skill is used.
- "Master of My Domain" inscription or equivalent inherent mod: Item's attribute +1 (Chance: 10...20%)
- of <Attribute> suffixes: Attribute +1 (10...20% chance while using skills)
- of Mastery suffixes: Item's attribute +1 (10...20% chance while using skills)
Temporary increase
- Skills
Several skills temporarily boost one or more attributes.
Trapper's Focus (preparation): +0...2...2 to Wilderness Survival for 12...22...24 seconds
Awaken the Blood (enchantment): +2 to Blood Magic and Curses for 20...39...44 seconds
Aura of the Lich (enchantment): +1 to Death Magic for 5...37...45 seconds
Armor of Frost (enchantment): +1 to Water Magic
Elemental Attunement (enchantment): +2 to all elemental attributes for 25...53...60 seconds
Glyph of Elemental Power (glyph): +2 to all elemental attributes for the next 10 spells for 25 seconds
Glyph of Energy (glyph): +1...2...2 to all elemental attributes for the next 1...3...3 spells
Master of Magic (enchantment): All elemental attributes set to 8...13...14 for 1...49...61 seconds
Ritual Lord (skill): +2...4...4 to all ritualist attributes for 5...29...35 seconds for one skill
- Skills (PvE only)
Expert's Dexterity (stance): +2 to Marksmanship for 1...16...20 seconds
Masochism (enchantment): +2 to Death Magic and Soul Reaping for 10...34...40 seconds
- Skills (PvP only)
Expert's Dexterity (stance): +1 to Marksmanship for 1...16...20 seconds
- PvE only Skills
Shadow Theft (skill): +1...4...5 to all attributes,
Elemental Lord (enchantment): +1 to all elemental attributes for 40...56...60 seconds
Heroic Refrain (echo) : +1...3...3 to all attributes, target any ally
Seven Weapons Stance (stance): +1...12...15 to all seven martial weapon mastery attributes, regardless of active secondary profession
- PvE-only effects
- Certain attribute-increasing blessings are available from avatars of the gods.
- All attribute blessings cost 150
and last 20 minutes or until you zone.
- In Prophecies, the avatars do not offer blessings that include attribute bonuses.
- All attribute blessings cost 150
- Four consumables increase all attributes by one (except attributes provided by attribute blessings, e.g. a character that does not have Necromancer as their primary nor secondary profession and is under the effects of Necromancer of Grenth will not have any of the Necromancer attributes, such as Soul Reaping and Blood Magic, increased by any of these consumables).
- Golden Egg (5 minutes)
- Candy Corn (10 minutes)
- Grail of Might (30 minutes, party wide, has other effects)
- Lunar Blessing (randomly gained, lasts in area until you zone)
- While adventuring in Eye of the North, your character is treated as being level 20 if it is below level 20 by Journey to the North, which sets one attribute to rank 12 and three additional attributes to rank 9.
Decreasing attributes
There are several skills and effects that can temporarily lower a character's attribute rank. Attributes cannot be reduced below 0.
Atrophy (hex): Sets the primary attribute to 0 for 3...6...7 seconds.
Wail of Doom (hex): Sets all attributes to 0 for 1...3...4 seconds.
Master of Magic (enchantment): Will decrease any high-rank elementalist attributes to 8...13...14 (e.g. from 15)
Shadow Theft (skill): -1...4...5 to all attributes.
Paranoid Indignation (hex): Decreases all non-zero attributes by 2 for 20 seconds.
Touch of Aaaaarrrrrrggghhh (skill): Sets all attributes to 0 for 20 seconds.
- Stone Spores (environment effect): Decreases all attributes by 2.
- Weakness (condition): Decreases all attributes by 1.
- Under some disguises, forms and festival effects characters have their primary attribute set to 0:
- While adventuring in Eye of the North, your character is treated as being level 20 if it is below level 20 by Journey to the North. Any runes on your armor which boost attributes are nullified. No part of the rune works, that is, you won't get -75 health for a superior attribute rune which isn't actually doing anything. Skills which boost your attributes, such as Glyph of Elemental Power, Elemental Lord, Awaken the Blood no longer function correctly when this buff is applied.
Notes
- Attributes are capped at rank 20, the maximum that can be reached through runes and skill effects; however, items that offer a 20% chance of boosting skills by +1 can temporarily bypass this cap.
- Skills and Attributes Panel will show boosted attributes as blue numbers and reduced attributes as red numbers.
- Signet of Illusions, Symbolic Celerity, and Symbols of Inspiration causes certain skills to use the rank of a certain attribute.
- "Elemental attributes" includes Air, Earth, Fire and Water Magic, but does not include Energy Storage, Earth Prayers nor Wind Prayers.