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Guida alla modalità difficile: differenze tra le versioni

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==Differenze tra PvE in modalità difficile e modalità normale==
==Differenze tra PvE in modalità difficile e modalità normale==
Generalmente la modalità difficile è semplicemente più difficile rispetto al PvE in modalità normale; tuttavia è utile essere a conoscenza degli [[Modalità Difficile#Differenze con la Modalità Normale|esatti cambiamenti]] per pianificare [[build]] e strategie da utilizzare. I cambiamenti sono volti a rendere i [[nemico|nemici]] più difficili da sconfiggere, anche se a volte se ne può trarre vantaggio. Ad esempio una [[velocità d'attacco]] incrementata del 50% significa che la propria squadra riceverà il 50% in più di [[danno|danni]]; allo stesso tempo da la possibilità di infliggere il %0% in più di danni usando [[fattura|fatture]] come {{trad|[[Spiteful Spirit]]}} e {{trad|[[Empathy]]}}.
Generalmente la modalità difficile è semplicemente più difficile rispetto al PvE in modalità normale; tuttavia è utile essere a conoscenza degli [[Modalità Difficile#Differenze con la Modalità Normale|esatti cambiamenti]] per pianificare [[build]] e strategie da utilizzare. I cambiamenti sono volti a rendere i [[nemico|nemici]] più difficili da sconfiggere, anche se a volte se ne può trarre vantaggio. Ad esempio una [[velocità d'attacco]] incrementata del 50% significa che la propria squadra riceverà il 50% in più di [[danno|danni]]; allo stesso tempo da la possibilità di infliggere il %0% in più di danni usando [[fattura|fatture]] come [[Spirito Malevolo]] e [[Empatia]].


===Nemici===
===Nemici===
{{main|Nemico#Comportamento nemici}}
{{main|Comportamento nemici}}
Il proprio metodo di gioco dovrebbe girare attorno alla [[IA]]: contrattaccare i suoi vantaggi e sfruttare le sue debolezze.
Il proprio metodo di gioco dovrebbe girare attorno alla [[IA]]: contrattaccare i suoi vantaggi e sfruttare le sue debolezze.


*La IA tenderà ad allontanarsi dai personaggi con professioni ad [[attacco ravvicinato]]. Bring along [[Snare (tactic)|snares]] to counter this if you field melee attackers.
*La IA tenderà ad allontanarsi dai personaggi con professioni ad [[attacco ravvicinato]]. Fornirsi di abilità per [[Intrappolare (tattica)|intrappolare]] i nemici se necessario contrastare questo comportamento.
*Use the AI's fast response to AoE as a means of dispersing enemies (if needed) and do not use AoE if you want your enemies clustered.
*Utilizzare la velocità di reazione della IA agli AoE per disperdere i nemici (se necessario), quindi non utilizzare AoE se è preferibile che i nemici restino ammucchiati.
**This means that if using [[Fire Storm]], for example, the enemy will back out. Use it to relieve a party member in trouble.
**Questo significa che usando, ad esempio, [[Tempesta di Fuoco]], i nemici si ritireranno dall'area interessata. Situazione utile per aiutare un membro della squadra in pericolo.
*The AI will not focus on one target. Bring skills which protect more than one target (e.g. [[Aegis]] or [[Ward Against Melee]]) or those which recharge faster.
*La IA non si focalizza su un singolo bersaglio: meglio equipaggiare abilità che proteggano più di un obiettivo (ad esempio [[Egida]] o [[Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati]]) o con ricarica breve.
*Interrupting with skills like [[Leech Signet]] can make a huge difference to survivability, as it is often easier to interrupt a powerful spell (like [[Savannah Heat]] or [[Deep Freeze]]) than heal the hundreds (or thousands) of points of damage it can do to your party; however, note that the fast casting time foes have in hard mode can make it harder for some professions like rangers to interrupt so prepare your builds accordingly.
*Interrompere con abilità come [[Sigillo della Sanguisuga]] possono apportare grossi miglioramenti alla sopravvivenza, spesso rendendo più facile interrompere incantesimi potenti (come [[Calore della Savana]] o [[Profondo Congelamento]]) piuttosto che dover curare centinaia o migliaia di danni subiti; tuttavia, notare che i nemici, che in modalità difficile hanno un tempo di lancio inferiore, sono più difficili da interrompere anche da professioni come l'esploratore, quindi si consiglia di preparare le proprie build in maniera accurata, tenendone conto.


Due to their higher level, foes hit much harder. Skills that prevent extreme damage (e.g. [[Protective Spirit]]) or such that outright cancel damage ([[Shield of Absorption]] or [[Reversal of Fortune]]) are more useful compared to straightforward healing. This difference between preventative and palliative skill use is more obvious than it is in normal mode. At the same time, higher monster levels make all skills that benefit from having an enemy with higher health ([[Spoil Victor]]) more useful. Similar to PvP, [[Armor-ignoring damage]] are much more effective for taking down high armor targets like Rangers and Warriors compared to armor-respecting damage.
A causa del livello maggiorato, i nemici colpiscono molto più duramente. Le abilità che prevengono danni estremi (come [[Spirito Protettivo]]) o che cancellano completamente i danni (come [[Scudo dell'Assorbimento]] o [[Rovescio della Fortuna]]) sono molto più utili rispetto a cure dirette. Questa differenza tra abilità di prevenzione o palliative e molto più evidente rispetto alla modalità normale. Allo stesso tempo, livelli più alti dei nemici rendono più utili le abilità che beneficiano da nemici con molta salute ([[Deruba il Vincitore]]). Come in PvP, il [[Danno ignora-armatura]] è molto più effettivo per eliminare nemici con armature pesanti come Esploratori e Guerrieri.


The faster casting and attack speed leaves ample room for exploitation. Consider skills such as [[Empathy]], [[Spiteful Spirit]] or [[Backfire]] to take advantage of it. [[Reckless Haste]] loses its [[IAS]], as foes are already attacking at maximum [[attack speed]]. You could also simply counter the faster attack speed problem with [[Shadow of Fear]], although this will reduce the effects of the above exploits.
La velocizzazione dei tempi di lancio ed attacco danno ampio margine di sfruttamento: per trarne vantaggio considerare abilità come [[Empatia]], [[Spirito Malevolo]] o [[Ritorno di Fiamma]]. [[Fretta Avventata]] perde l'[[IVA]], in quanto i nemici attaccano già alla massima [[velocità d'attacco|velocità]]. È anche possibile bilanciare la velocità d'attacco maggiorata con [[Ombra della Paura]], tenendo in considerazione che ciò riduce gli effetti dei metodi precedenti.


Enemy healers especially can cause many problems for ill-prepared teams especially when there is more than one in a [[mob]] as they have no problem in out-healing your own monks. [[Dazed]] (from [[Broad Head Arrow]] and other sources) and other interrupts can put a stop to their healing.
I guaritori nemici possono essere molto problematici per squadre mal preparate, specialmente se più di uno nello stesso gruppo, non avendo problemi a curare più dei propri mistici. Tali cure possono essere interrotte da [[Stordimento]] (causato da [[Freccia a Punta Larga]] e altre abilità) e altre interruzioni.


==Tattiche==
{{see|Tattiche di gioco}}
Le tattiche restano per lo più simili a quelle della modalità normale, ma seguirle in modo "ottimale" è molto più importante. Avere un ottimo adescatore, una struttura ben definita per avanguardia e retroguardia, e membri della squadra con prontezza e cognizione di come muoversi e ritirarsi al momento giusto, sono elementi ignorabili in modalità normale, ma indispensabili in modalità difficile. Tener presente le strategie preferite per il [[PvE]], come l'uccidere prima i guaritori, o l'utilizzare mascotte e sgherri per bloccare i nemici, e il seguire prontamente le segnalazioni di obiettivo.


==Tactics==
Diventa critico anche far buon uso degli elementi dell'ambiente circostante: elementi deboli della squadra possono nascondersi dietro gli angoli o dossi del terreno, in modo da evitare danni ingenti causati da [[attacco a distanza|attacchi a distanza]], lasciandoli ai personaggi da attacco ravvicinato. Non sempre si vede necessario l'utilizzo di tali tattiche, ma a volte possono essere l'unico elemento per ribaltare una sconfitta in una vittoria.
{{see|Tactics (gameplay)}}
Tactics mostly stay the same compared to normal mode, but "good" tactical behavior is much more important. Having a good [[pull]]er, a clear frontline-backline structure and party members who know when to run can, at times, be ignored in normal mode, but are essential now. Remember all-time favorite [[PvE]] strategies like killing healers first or using pets and minions to block enemies away from the backline and, of course, following target calls.  


It should also be noted that using the surrounding environment has become even more critical. Weak members of your team should try to hide around corners or behind bumps in the terrain in order to take cover from very powerful foes such as [[ranged attack]]ers, allowing melee attackers to deal with them. While this tactic is not always necessary, it can often be the difference between success and failure.
Per una spiegazione esaustiva delle tattiche, vedere le [[Guida al PvE#Tattiche|Tattiche PvE]].


For a more complete treatment of tactics, check the [[Guide_to_PvE#Tactics|PvE Tactics]].
===Composizione squadra===
{{see|Ruoli squadra}}
Come regola generale, solo le build PvE più efficienti sono pratiche per la modalità difficile. Molte build non ottimali possono portare a compimento le avventure in modalità normale, ma la modalità difficile non perdona. Inoltre, se normalmente è possibile usare una singola build per tutte le aree del gioco, in modalità difficile diventa imprescindibile adattarsi alle situazioni che si presenteranno. Meglio quindi controllare in anticipo i tipi di nemici da aspettarsi (corpo a corpo o maghi? fatture o condizioni? lasciano cadaveri o meno?) per adattare la propria build preventivamente.


===Team build===
Siccome i nemici avranno molta più [[salute]], la propria squadra necessiterà di provocare molti più danni. Essendo necessario disporre anche di più [[cura|cure]] e [[interruzione|interruzioni]], solo le migliori build in termini di danni inflitti potranno essere effettivamente usabili. Analogamente, per contrastare il danno maggiorato nemico, tutte le guarigioni dovranno raggiungere il massimo dell'efficienza. Inoltre, visti i nemici con attributi e velocità incrementati, prevenire i danni è quasi obbligatorio. Interruzioni e [[contrattacco|contrattacchi]] aiutano molto.
{{see|Team roles}}
As a rule of thumb, only the most efficient PvE builds will do for hard mode. Many sub-optimal builds are still able to complete the normal mode missions; however, hard mode is less forgiving. Also, while using one general-purpose build for all areas might do for normal mode, in hard mode it becomes much more important to adapt your build to the special situation at hand. Check beforehand on the type of enemies you will be facing (melee or casters? hex- or condition overload?) and alter your build accordingly.


Since foes have much higher [[health]] in hard mode, your party will need to deal much more damage to them. Since you might need more [[heal]]ing and [[interrupt]]s as well, only the very best builds in terms of damage output should be used. Similarly, to counter the higher damage dealt to you, your healing from whatever source will need to be much more effective. Also, the higher attribute levels and faster casting/attacking that enemies possess make damage prevention more important. Interrupts and all kinds of [[melee counter]] skills will become very useful.
==Dominazione==
{{main|Dominatore}}


==Vanquishing==
===Penalità di morte===
{{main|Vanquisher}}
{{main|Penalità di morte}}
Combattere nelle aree esplorabili è quasi comparabile alla modalità normale, con una differenza essenziale da ricordare: la squadra verrà [[teteletrasporto|teletrasportata]] all'ultimo avamposto visitato nel caso la squadra venga [[spazzare|spazzata via]] con tutti i membri con il 60% di [[Penalità di Morte]] (PM). Questo rende le squadre difensive più agibili in modalità difficile. Esistono svariati modi per evitare PM: avere una persona designata alla ritirata e conseguente resurrezione dei caduti, o utilizzare [[Penalità di Morte#Rimozione Penalità di Morte|oggetti per ridurre la PM]]. Un'altro metodo sicuro per rimuovere la PM consiste nell'avvantaggiarsi dei bonus esperienza, come le [[pergamena|pergamene]] che incrementano l'esperienza ottenuta, le [[benedizione|benedizioni]] o [[taglia|taglie]]. Nel caso affrontare un mostro risulti gravoso a causa dell'elevata PM, è preferibile spostarsi in un'altra parte della zona per uccidere mostri più abbordabili, in modo da ridurre la PM per tornare a eliminare quello iniziale. Per questa ragione è preferibile lasciare in vita i nemici più deboli fino alla fine, in modo da mantenere aperta questa opzione; se gestiti correttamente anche i mostri a comparsa possono avere lo stesso utilizzo. Squadre esperte spesso lasciano le sezioni della mappa contenenti mostri a comparsa da parte come ultima risorsa per rimuovere la Penalità di Morte durante le dominazioni.


===Death penalty===
===Boss===
{{main|Death penalty}}
Fighting in explorable areas in hard mode is mostly the same as in normal mode, with one essential difference to remember: the party will be [[teleport]]ed back to the last visited outpost if the party [[wipe]]s when all party members have 60% [[Death Penalty]] (DP). This makes strong defensive play more rewarding in hard mode. There are several ways to avoid accumulating DP: have the same person designated to run (and res) in case of partial wipes or make use of [[Death Penalty#Death Penalty removal|DP-reducing items]]. Another successful method for removing DP is to take advantage of experience bonuses such as experience-boosting [[scroll]]s, [[blessing]]s or [[bounty|bounties]]. If you are struggling against a [[mob]] due to high DP go elsewhere in the zone and clear easier mobs until you have recovered and then return to the harder mob. For this reason it is advisable to leave easier mobs until nearer the end if possible to keep this option open. When properly handled, [[popup]] mobs may also be employed for the same purpose. Experienced parties may choose to leave the sections on a map that contain popups as a last resource to clear death penalty when vanquishing.
 
===Bosses===
{{see|Boss}}
{{see|Boss}}
When trying to vanquish an area, it is also useful to know the bosses it contains and their location. Bosses are important because they recharge your [[Resurrection Signet]]s when killed. Typically, the healers in your party will carry hard resurrects. If you have used up all your signets, each time they die the party loses the bulk of its defense and will eventually be wiped, resurrecting at the nearest shrine and accumulating death penalty. This is particularly true when party size is limited to four, since your group will most probably contain a single healer.
Per la dominazione di un'area è anche molto importante sapere quali boss presenta e le loro rispettive posizioni. I boss sono fondamentali in quanto ricaricano i [[Sigillo della Resurrezione|Sigilli della Resurrezione]] quando sconfitti. Normalmente i guaritori della squadra equipaggiano resurrezioni dirette: se tutti i sigilli sono già stati consumati, ogni volta che la squadra perderà il nucleo della propria difesa significherà morte certa, con conseguente ritorno al santuario più vicino e accumulo di Penalità di Morte. Questo fenomeno è ancora più marcato quando costretti ad una squadra da 4, visto che con ogni probabilità sarà presente un solo guaritore.


Managing bosses becomes then a significant strategy for vanquishing. When possible, groups will typically clear the path to a boss but leave it alone to be killed only when a recharge of resurrection signets is needed. In areas that do not contain bosses, parties may also choose to bring hard resurrects instead of signets.
Gestire i boss diventa quindi un componente fondamentale della strategia per la dominazione. Solitamente, quando possibile, è preferibile ripulire il percorso che porta ad un boss, senza affrontarlo fino a quando non sia necessario ricaricare i sigilli della resurrezione. Nelle aree prive di boss a volte è preferibile equipaggiare resurrezioni dirette piuttosto che i sigilli.


Also, unlike most foes in Hard Mode, bosses have the same skills as they would in Normal Mode.  This makes them very valuable when vanquishing areas where elites are rare or not present in Normal Mode.
Inoltre, diversamente dagli altri nemici in Modalità Difficile, i boss utilizzano le stesse abilità che possiedono in Modalità normale: questo li valorizza soprattutto nello zone dove normalmente non si troverebbero abilità d'elite.


===Increasing party size===
===Incrementare la dimensione della squadraIncreasing party size===
{{see|Vanquisher#Larger party sizes}}
{{see|Dominatore#Squadra maggiorata}}
Many areas have a party cap of 4 or 6 instead of 8. Using a method known as caravan vanquishing, vanquishing some of these areas can be made much easier. Here parties travel from 8 capped areas without stopping at outposts until they reach their destination (often vanquishing along the way).
Molte aree hanno un limite massimo di 4 componenti della squadra, piuttosto che 6 o 8. Utilizzando il metodo conosciuto come Dominazione a Carovana, la dominazione può risultare estremamente più semplice; ciò consiste nel partire da aree che permettono 8 membri nella squadra, e raggiungere la zona di destinazione senza attraversare avamposti (ancor più utile quando tutti i territori da attraversare vanno dominati).


==Missions==
==Avventure==
{{see|Mission}}
{{see|Avventura}}
Hard mode missions have the same enhanced enemy AI and higher monster level as explorable regions, so all of the above advice applies for missions too. Friendly [[NPC]]s are set to level 20. For most missions, the basic mission goal and bonus stays the same; however, for most timed missions, such as the [[List of Factions missions and primary quests|ones in Factions]], the time is extended. Each [[:Category:Missions|mission article]] has specific notes on how to beat that mission in hard mode.
Le avventure in Modalità Difficile presentano la stessa IA e livello dei mostri potenziati delle aree esplorabili, quindi tutti i consigli proposti finora restano applicabili. I [[PNG]] alleati vengono impostati tutti a livello 20. Per la gran parte delle avventure gli obiettivi primari ed extra restano immutati; tuttavia, nelle avventure cronometrate, come [[Lista avventure e missioni principali Factions|quelle di Factions]], spesso il tempo limite viene esteso. Ogni [[:Categoria:Avventure|articolo sulle avventure]] contiene annotazioni specifiche per il completamento in modalità difficile.


{{featured article}}
{{featured article}}
[[Category:Campaign Walkthrough guides|Hard]]
[[Categoria:Guide dettagliate Campagna|Difficile]]

Versione attuale delle 15:58, 5 lug 2024

Questa guida strategica affronta le sfide fornite specificatamente dalla modalità difficile in PvE. Per un trattamento comprensivo delle tattiche in PvE proseguire alla Guida al PvE.

Differenze tra PvE in modalità difficile e modalità normale

Generalmente la modalità difficile è semplicemente più difficile rispetto al PvE in modalità normale; tuttavia è utile essere a conoscenza degli esatti cambiamenti per pianificare build e strategie da utilizzare. I cambiamenti sono volti a rendere i nemici più difficili da sconfiggere, anche se a volte se ne può trarre vantaggio. Ad esempio una velocità d'attacco incrementata del 50% significa che la propria squadra riceverà il 50% in più di danni; allo stesso tempo da la possibilità di infliggere il %0% in più di danni usando fatture come Spirito Malevolo e Empatia.

Nemici

Articolo principale: Comportamento nemici

Il proprio metodo di gioco dovrebbe girare attorno alla IA: contrattaccare i suoi vantaggi e sfruttare le sue debolezze.

  • La IA tenderà ad allontanarsi dai personaggi con professioni ad attacco ravvicinato. Fornirsi di abilità per intrappolare i nemici se necessario contrastare questo comportamento.
  • Utilizzare la velocità di reazione della IA agli AoE per disperdere i nemici (se necessario), quindi non utilizzare AoE se è preferibile che i nemici restino ammucchiati.
    • Questo significa che usando, ad esempio, Tempesta di Fuoco, i nemici si ritireranno dall'area interessata. Situazione utile per aiutare un membro della squadra in pericolo.
  • La IA non si focalizza su un singolo bersaglio: meglio equipaggiare abilità che proteggano più di un obiettivo (ad esempio Egida o Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati) o con ricarica breve.
  • Interrompere con abilità come Sigillo della Sanguisuga possono apportare grossi miglioramenti alla sopravvivenza, spesso rendendo più facile interrompere incantesimi potenti (come Calore della Savana o Profondo Congelamento) piuttosto che dover curare centinaia o migliaia di danni subiti; tuttavia, notare che i nemici, che in modalità difficile hanno un tempo di lancio inferiore, sono più difficili da interrompere anche da professioni come l'esploratore, quindi si consiglia di preparare le proprie build in maniera accurata, tenendone conto.

A causa del livello maggiorato, i nemici colpiscono molto più duramente. Le abilità che prevengono danni estremi (come Spirito Protettivo) o che cancellano completamente i danni (come Scudo dell'Assorbimento o Rovescio della Fortuna) sono molto più utili rispetto a cure dirette. Questa differenza tra abilità di prevenzione o palliative e molto più evidente rispetto alla modalità normale. Allo stesso tempo, livelli più alti dei nemici rendono più utili le abilità che beneficiano da nemici con molta salute (Deruba il Vincitore). Come in PvP, il Danno ignora-armatura è molto più effettivo per eliminare nemici con armature pesanti come Esploratori e Guerrieri.

La velocizzazione dei tempi di lancio ed attacco danno ampio margine di sfruttamento: per trarne vantaggio considerare abilità come Empatia, Spirito Malevolo o Ritorno di Fiamma. Fretta Avventata perde l'IVA, in quanto i nemici attaccano già alla massima velocità. È anche possibile bilanciare la velocità d'attacco maggiorata con Ombra della Paura, tenendo in considerazione che ciò riduce gli effetti dei metodi precedenti.

I guaritori nemici possono essere molto problematici per squadre mal preparate, specialmente se più di uno nello stesso gruppo, non avendo problemi a curare più dei propri mistici. Tali cure possono essere interrotte da Stordimento (causato da Freccia a Punta Larga e altre abilità) e altre interruzioni.

Tattiche

Vedi anche: Tattiche di gioco

Le tattiche restano per lo più simili a quelle della modalità normale, ma seguirle in modo "ottimale" è molto più importante. Avere un ottimo adescatore, una struttura ben definita per avanguardia e retroguardia, e membri della squadra con prontezza e cognizione di come muoversi e ritirarsi al momento giusto, sono elementi ignorabili in modalità normale, ma indispensabili in modalità difficile. Tener presente le strategie preferite per il PvE, come l'uccidere prima i guaritori, o l'utilizzare mascotte e sgherri per bloccare i nemici, e il seguire prontamente le segnalazioni di obiettivo.

Diventa critico anche far buon uso degli elementi dell'ambiente circostante: elementi deboli della squadra possono nascondersi dietro gli angoli o dossi del terreno, in modo da evitare danni ingenti causati da attacchi a distanza, lasciandoli ai personaggi da attacco ravvicinato. Non sempre si vede necessario l'utilizzo di tali tattiche, ma a volte possono essere l'unico elemento per ribaltare una sconfitta in una vittoria.

Per una spiegazione esaustiva delle tattiche, vedere le Tattiche PvE.

Composizione squadra

Vedi anche: Ruoli squadra

Come regola generale, solo le build PvE più efficienti sono pratiche per la modalità difficile. Molte build non ottimali possono portare a compimento le avventure in modalità normale, ma la modalità difficile non perdona. Inoltre, se normalmente è possibile usare una singola build per tutte le aree del gioco, in modalità difficile diventa imprescindibile adattarsi alle situazioni che si presenteranno. Meglio quindi controllare in anticipo i tipi di nemici da aspettarsi (corpo a corpo o maghi? fatture o condizioni? lasciano cadaveri o meno?) per adattare la propria build preventivamente.

Siccome i nemici avranno molta più salute, la propria squadra necessiterà di provocare molti più danni. Essendo necessario disporre anche di più cure e interruzioni, solo le migliori build in termini di danni inflitti potranno essere effettivamente usabili. Analogamente, per contrastare il danno maggiorato nemico, tutte le guarigioni dovranno raggiungere il massimo dell'efficienza. Inoltre, visti i nemici con attributi e velocità incrementati, prevenire i danni è quasi obbligatorio. Interruzioni e contrattacchi aiutano molto.

Dominazione

Articolo principale: Dominatore

Penalità di morte

Articolo principale: Penalità di morte

Combattere nelle aree esplorabili è quasi comparabile alla modalità normale, con una differenza essenziale da ricordare: la squadra verrà teletrasportata all'ultimo avamposto visitato nel caso la squadra venga spazzata via con tutti i membri con il 60% di Penalità di Morte (PM). Questo rende le squadre difensive più agibili in modalità difficile. Esistono svariati modi per evitare PM: avere una persona designata alla ritirata e conseguente resurrezione dei caduti, o utilizzare oggetti per ridurre la PM. Un'altro metodo sicuro per rimuovere la PM consiste nell'avvantaggiarsi dei bonus esperienza, come le pergamene che incrementano l'esperienza ottenuta, le benedizioni o taglie. Nel caso affrontare un mostro risulti gravoso a causa dell'elevata PM, è preferibile spostarsi in un'altra parte della zona per uccidere mostri più abbordabili, in modo da ridurre la PM per tornare a eliminare quello iniziale. Per questa ragione è preferibile lasciare in vita i nemici più deboli fino alla fine, in modo da mantenere aperta questa opzione; se gestiti correttamente anche i mostri a comparsa possono avere lo stesso utilizzo. Squadre esperte spesso lasciano le sezioni della mappa contenenti mostri a comparsa da parte come ultima risorsa per rimuovere la Penalità di Morte durante le dominazioni.

Boss

Vedi anche: Boss

Per la dominazione di un'area è anche molto importante sapere quali boss presenta e le loro rispettive posizioni. I boss sono fondamentali in quanto ricaricano i Sigilli della Resurrezione quando sconfitti. Normalmente i guaritori della squadra equipaggiano resurrezioni dirette: se tutti i sigilli sono già stati consumati, ogni volta che la squadra perderà il nucleo della propria difesa significherà morte certa, con conseguente ritorno al santuario più vicino e accumulo di Penalità di Morte. Questo fenomeno è ancora più marcato quando costretti ad una squadra da 4, visto che con ogni probabilità sarà presente un solo guaritore.

Gestire i boss diventa quindi un componente fondamentale della strategia per la dominazione. Solitamente, quando possibile, è preferibile ripulire il percorso che porta ad un boss, senza affrontarlo fino a quando non sia necessario ricaricare i sigilli della resurrezione. Nelle aree prive di boss a volte è preferibile equipaggiare resurrezioni dirette piuttosto che i sigilli.

Inoltre, diversamente dagli altri nemici in Modalità Difficile, i boss utilizzano le stesse abilità che possiedono in Modalità normale: questo li valorizza soprattutto nello zone dove normalmente non si troverebbero abilità d'elite.

Incrementare la dimensione della squadraIncreasing party size

Vedi anche: Dominatore#Squadra maggiorata

Molte aree hanno un limite massimo di 4 componenti della squadra, piuttosto che 6 o 8. Utilizzando il metodo conosciuto come Dominazione a Carovana, la dominazione può risultare estremamente più semplice; ciò consiste nel partire da aree che permettono 8 membri nella squadra, e raggiungere la zona di destinazione senza attraversare avamposti (ancor più utile quando tutti i territori da attraversare vanno dominati).

Avventure

Vedi anche: Avventura

Le avventure in Modalità Difficile presentano la stessa IA e livello dei mostri potenziati delle aree esplorabili, quindi tutti i consigli proposti finora restano applicabili. I PNG alleati vengono impostati tutti a livello 20. Per la gran parte delle avventure gli obiettivi primari ed extra restano immutati; tuttavia, nelle avventure cronometrate, come quelle di Factions, spesso il tempo limite viene esteso. Ogni articolo sulle avventure contiene annotazioni specifiche per il completamento in modalità difficile.