Meccaniche di gioco: differenze tra le versioni

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(Creata pagina con "Le '''meccaniche di gioco''' descrivono il funzionamento di determinate cose all'interno del gioco. Troviamo le regole che determinano lo svolgimento del combattimento, il lancio delle magie, calcolo dell'esperienza ottenuta, e come altre cose basiche operano nel mondo di Guild Wars. Essendo questa wiki praticamente una scoperta delle meccaniche di gioco, questo articolo cerca di mettere tutti gli altri articoli in prospettiva. === Panora...")
 
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=== Panoramica ===
=== Panoramica ===
Players participate in the game with the creation of a [[character]]. Players are represented in game by a 3D animated character in human form. During creation, the player is free to choose from a variety of facial features, hair style and color, height, and sex. Once created, these features can be changed later for a fee with [[Makeover Credits]].  
I giocatori partecipano al gioco con la creazione di un [[personaggio]]. Il giocatore p rappresentato nel gioco da un personaggio umano 3D. Durante la creazione, il giocatore è libero di scegliere da una varietà di tratti del viso, stile e colore dei capelli, altezza e sesso. Una volta create, queste caratteristiche possono essere modificate in seguito a pagamento con [[Credito per le modifica dell'aspetto|Crediti per le modifica dell'aspetto]].  


All characters are "born" in one of the three [[campaign]]s: [[Prophecies]], [[Factions]] or [[Nightfall]]. Since [[Eye of the North]] is an expansion to the game, characters can not be born there. However, characters from all campaigns may travel there if the expansion has been added to their [[account]].  
Tutti i personaggi "nascono" in una delle tre [[campagna|campagne]]: [[Prophecies]], [[Factions]] o [[Nightfall]]. Sicché [[Eye of the North]] è un'espansione del gioco, i personaggi non possono nascere lì. Tuttavia, i personaggi di tutte le campagne possono viaggiarci qualora l'espansione sia stata aggiunta all'[[account]].  


There are primarily two ways for a character to play the game:
Ci sono permanentemente due modi per per un personaggio di affrontare il gioco:
* Player vs. the Environment ([[PvE]]) where the player completes [[quest]]s and [[mission]]s either solo or as a member of a [[party]] who fight against AI controlled foes.
* Giocatore contro Ambiente (Player vs. the Environment - [[PvE]]) dove il giocatore completa [[missione|missioni]] e [[avventura|avventure]] da solo o con l'aiuto di una [[squadra]], combattendo contro nemici controllati dall'IA.
* Player vs. Player ([[PvP]]) where the player is solely interested in competing in combat against other players.
* Giocatore contro Giocatore (Player vs. Player - [[PvP]]) dove il giocatore è unicamente interessato nella competizione contro altri giocatori.
:''(Note: [[Roleplaying character]]s do have the option to participate in PvP combat, but are limited to the skills, weapons and armor that they possess at the time. [[PvP-only character]]s do not have the option to adventure in the world at large.)''
:''(Note: I [[personaggio per il gioco di ruolo|personaggi per il gioco di ruolo]] hanno l'opzione di parteciapre nei combattimenti PvP, ma limitati alle abilità, armi e armature ottenute giocando fino a quel momento. I [[personaggio PvP|personaggi PvP]] non hanno l'opzione di avventurarsi nel mondo, ma possono utilizzare qualsiasi equpaggiamento disponibile.)''


All characters have a [[profession]]. This is the primary discipline of study for that character. Each profession has a specific set of [[attribute]]s and a variety of [[skill]]s specific to that profession. How well a particular skill works for a character is controlled by the player, by assigning [[attribute point]]s to its associated attribute. The choice of profession will also dictate the overall look of the character by limiting the style of dress, or [[armor]], that character can utilize and the [[weapons]] they can become proficient with.
Tutti i personaggi hanno una [[professione]]. Questa è la disciplina di studio primaria del personaggio. Ogni professione ha una specifica serie di [[attributo|attributi]] e una varietà di [[abilità]] specifiche per tale professione. Quanto un'abilità funziona bene dipende dal giocatore, assegnando [[punto attributo|punti attributo]] all'attributo associato. La scelta della professione definirà anche l'aspetto del personaggio limitando lo stile degli abiti, [[armatura]] utilizzabili, e le [[armi]] di cui possono diventare esperti.


Initially, a new roleplaying character has few if any skills, beginner armor and a [[:Category:PvE starter weapons|starter weapon]]. These provide the lowest possible protection from, and cause the least amount of [[damage]] to enemies. This is to motivate the player to seek improvements and [[upgrade]]s as soon as possible.
Inizialmente un nuovo personaggio per il gioco di ruolo ha poche abilità, armatura da principiante e un'[[:Categoria:armi iniziali PvE|arma iniziale]]. Questi forniscono le più basse quantità di protezione e [[danno]]. Questo per motivare il giocatore alla ricerca di miglioramenti e [[potenziamento|potenziamenti]] il prima possibile.


=== Advancement ===
=== Avanzamento ===
[[Image:Experience Bar.png|right|200px]]
[[Image:Experience Bar.png|right|200px]]
Character advancement is controlled by gaining [[experience]]. At predetermined amounts, total experience gained will equate to a [[level]] of mastery within the game. The maximum character level is 20, and the vast majority of play takes place at level 20. Beyond level 20, experience gained will only serve in obtaining additional [[skill point]]s. As a character attains a new level they also gain additional attribute points that they can distribute and redistribute at will, as long as they are in a [[town]] or [[outpost]]. Experience is awarded for defeating a foe in combat or as a reward upon completion of a [[quest]] or [[mission]]. To advance faster, many [[Scroll]]s are available in game as a multiplier to experience gained.  
L'avanzamento del personaggio viene progredito ottenendo [[esperienza]]. A quantità predeterminate l'esperienza totale ottenuta equivale ad un [[livello]] di maestria all'interno del gioco. Il livello massimo di un personaggio è 20, e la grande maggioranza del gioco avviene a livello 20. Oltre al 20 l'esperienza ottenuta servirà unicamente a ottenere ulteriori [[punto abilità|punti abilità]]. Ottenere un nuovo livello fornisce punti abilità aggiuntivi, distribuibili e ridistribuibili a piacimento quando in una [[città]] o [[avamposto]]. L'esperienza viene elargita sconfiggendo nemici in combattimento o completando [[missioni]] o [[avventure]]. Per un più rapido avanzamento, molte [[Pergamena|Pergamene]] sono disponibili nel gioco in qualità di moltiplicatori esperienza.  


During game play, Game Mechanics also allow for achievements as well. These are in the form of [[Titles]] that are tracked by a variety of point systems. From [[Faction]] points to [[Norn]] reputation points. While a character can hold more than one title, only one can be displayed at a time for prestige. A player is also able to display their status within the game by donning various profession specific elite armor. This armor is often either obscenely expensive, or very difficult to get - or both -- but they have the same statistics as other armor.
Durante il gioco, le Meccaniche di Gioco forniscono ache degli obiettivi. Questi sono proposti nella forma di [[Titoli]] monitorati da svariati sistemi di punteggio. Da punti [[Fazione]] ai punti di reputazione con i [[Norn]]. Nonostante un personaggio possa ottenere molteplici titoli, solo uno alla volta può essere selezionato come visibile, per prestigio o diversi bonus. Un giocatore può evidenziare il proprio stato sociale nel gioco anche indossando varie armature d'elite. Tali armature sono spesso oscenamente costose o estremamente difficili da ottenere, o entrambi, ma forniscono le stesse statistiche delle altre armature.


However, the most unique feature of Guild Wars is the *lack* of significant progression in character power. In the extensive [[PvP]] component of Guild Wars, all characters automatically have access to ideal equipment, and start at level 20. In PvE, it is relatively easy to achieve maximum level and acquire fully-optimized [[equipment]]. While unlocking all possible skills requires more effort, the 8-skill limit means that a character with more skills only has an advantage in versatility, not in strength.  
Tuttavia, la caratterisca unica di Guild Wars è la *carenza* di progresso significativo nella potenza del personaggio. Nell'estensivo componente [[PvP]] di Guild Wars, tutti i personaggi hanno automaticamente accesso a equipaggiamento ideale, partendo direttamente a livello 20. In PvE è relativamente semplice raggiungere il livello massimo e ottenere dell'[[equipaggiamento]] pienamente ottimizzato. Sbloccare tutte le abilità possibili richiede più fatica, e il limite di 8 abilità contemporanee significa che avere più abilità è un vantaggio in versatilità, ma non in potenza.  


Thus, the most important advancement lies not in character statistics but in player skill. A novice player and an expert may have access to the same character options, but the expert will be able to use these options to far greater effect.
Pertanto, gli avanzamenti più importanti non risiedono nelle statistiche del personaggio, ma nell'abilità del giocatore. Un novellino ed un esperto, a parità di personaggio ed opzioni, non otterranno gli stessi risultati, in quanto il giocatore esperto sarà in grado di utilizzare gli strumenti con molta più efficienza de efficacia.


=== Occupational Diversity ===
=== Diversità Occupazionale ===
While the character's initial, or primary, profession is permanent, very soon into the game the character will have the opportunity to choose a [[secondary profession]]. The character will then be able to complete several quests under each of the professions available in that campaign before finally having to choose one as a secondary profession. Later in the game, the character will be able to swap secondary professions with the help of [[profession trainer]]s. With 10 professions available to begin with, there are 90 possible combinations of primary and secondary professions. Not 100, as Game Mechanics require your secondary to be different from your primary; ie: you can not be a Monk/Monk character. Many secondary professions supplement primary professions extremely well. There are many articles both within GWW and other fan sites that cover combinations in great detail. This [http://www.guildwiki.org/Category:Profession_combinations page] on the GuildWiki site is an example.
Mentre la professione iniziale, o primaria, è permanente, nelle fasi iniziali del gioco il personaggio avrà l'opportunità di scegliere una [[professione secondaria]]. I personaggi potranno quindi completare diverse missioni per ogni professione disponibile in quella campagna prima di poterla selezionare come secondaria. Più avanti il personaggio potrà cambiare professione secondaria con l'aiuto di un [[profession trainer]]. Avendo 10 professioni disponibili di partenza, ci sono 90 combinazioni possibili di professione primaria e secondaria. Non 100, in quanto le Meccaniche di Gioco richiedono che la professione secondaria sia diversa da quella primaria; es: non si può essere un personaggio Mistico/Mistico. Molte professioni secondarie supportano la primaria in modo sublime. Sono disponibili molti articoli sia sulla wiki che su altri siti di appassionati che descrivono le combinazioni in gran dettaglio. Questa [http://www.guildwiki.org/Category:Profession_combinations pagina] sul sito GuildWiki ne è esempio.


=== Travel ===
=== Spostamento ===
[[File:Grothmar Wardowns.jpg|thumb|150px|An explorable area]]
[[File:Grothmar Wardowns.jpg|thumb|150px|Un area esplorabile]]
Game mechanics separate the world into three primary types of areas: [[towns]]/[[outposts]], [[explorable area]]s and [[arena]]s.  
Le meccaniche di gioco separano il mondo in tre tipi primari di aree: [[città]]/[[avamposti]], [[area esplorabile|aree esplorabili]] e [[arena|arene]].  


:Towns and Outposts exist continually until a new build of Guild Wars is made available and the servers have to be updated. As such, players may meet each other in this type of area. The player may leave and then come back to find many of the other players still there. There is a 100 player limit to the number of players a Town or Outpost can hold. Once the town is full a new copy of the town is created. Multiple copies of a town are called [[district]]s. During event weekends, there can be 180 or more full districts of the same town. [[Guild Hall]]s operate much like a town or outpost, except they lack [[portal]]s. If you are a member or have an invitation, you enter and exit a guild hall via the [[guild]] screen, or from [[The Battle Isles]] map.
:Città e Avamposti esistono continuativamente fino a quando una nuova versione di Guild Wars è disponibile e richiede l'aggiornamento dei server. Così facendo, i giocatori possono incontrarsi in questo tipo di area. Un giocatore può lasciare l'area e ritornare per verificare che gli altri giocatori permangono all'interno. Il limite massimo di giocatori all'interno di una Città o Avamposto è di 100 persone. Una volta riempita, ne viene creata una nuova copia. Le copie di una città vengono chiamate [[distretto|distretti]]. Durante eventi e festività ci sono stati più di 180 distretti riempiti per una singola città. Le [[Sede della Gilda|sedi di gilda]] finzionano similmente alle città e avamposti, eccetto la carenza di [[portale|portali]]. Se già membro di una gilda o invitato, si può entrare e uscire dalla sede tramite la schermata di [[gilda]], o dalla mappa [[Arcipelago delle Ostilità]].


:Explorable areas operate differently than towns and outposts. Explorable areas are [[instance]]d, which means they are created for a single party, and exist only as long as the party remains in the area. No one else may join you there later. If you drop an item in an explorable area, you can not come back and get it later because returning to an explorable area forces the server to generate a new instance of the area. This allows the server to add or remove specific content, NPCs, MOBs, close gates, etc. based on the needs of an active quest or mission.   
:Le aree esplorabili operano diversamente da città e avamposti: sono [[istanza|istanziate]], ciò significa che sono create per la singola squadra, ed esiste fintanto che la squadra resta nell'area. Nessun altro può unirsi al gruppo successivamente. Gli oggetto lasciati cadere nelle aree esplorabili non sono quindi recuperabili, perché tornare dopo esserne usciti genera una diversa istanza dell'area. Questo permette al server di aggiungere o rimuovere contenuti specifici, PNG, nemici, porte, ecc, in base alle necessità della missione o avventura attiva.   


:Arenas are handled much the same as explorable areas, except the methods used to populate the party differ for each type of arena. Also, several different game mechanics exists for arenas. The length of your stay in the arena can be limited by time, by kill count, or by team elimination.  
:Le arene sono gestite similmente alle aree esplorabili, eccetto per la modalità di popolazione della squadra, che differisce tra i diversi tipi di arena. Inoltre esistono meccaniche di gioco diverse tra arenae. La permanenza nell'area può essere limitata da tempo, numero di uccisioni o eliminazione della squadra.  


Initially, the player must run from place to place. This will uncover detailed information about that location on the [[World Map]]. Travel from any town or outpost to an explorable area is done simply by running through a [[portal]]. Once more than one town or outpost has been uncovered, the player may then [[map-Travel|map-travel]] between towns to save time. When the player owns other campaigns or extensions, their character will be allowed to travel between the existing continents. Game traveling is done through [[port]]s. There is only one port in each campaign.
Inizialmente il giocatore deve camminare di luogo in luogo, questo rivelerà informazioni dettagliate riguardo ai luoghi visitati sulla [[Mappa del Mondo]]. Per viaggiare da una città o avamposto in un'area esplorabile adiacente basta attraversare uno dei [[portale|portali]] presenti. Una volta scoperti diverse città ed avamposti, il giocatore può [[spostamento tramite mappa|spostarsi usando la mappa]] tra di essi, risparmiando tempo. Se il giocatore ha altre campagne o espansioni, il personaggio potrà spostarti tra i continenti esistenti: il viaggio di gioco viene effettuato tramite i [[porto|porti]]. C'è un unico porto per campagna.


* [[Lion's Arch]] in Prophecies
* [[Arco del Leone]] in Prophecies
* [[Kaineng Center]] in Factions
* [[Centro di Kaineng]] in Factions
* [[Kamadan, Jewel of Istan]] in Nightfall
* [[Kamadan, Gioiello di Istan]] in Nightfall


* [[Boreal Station]] in the Eye of the North, is accessed by a completely different game mechanic called an [[Asura Gate]]
* [[Stazione Boreale]] in Eye of the North, il quale viene trattato come diversa meccanica di gioco, chiamata [[Portale Asura]]
* A special link exists between [[The Arid Sea]] in the [[Crystal Desert]] in Tyria, and the [[Crystal Overlook]] in the [[Desolation]] in Elona. For a character to be able to travel in this manner, he must have completed both the mission [[Sanctum Cay]] in Tyria and the mission [[Gate of Desolation]] in Elona.
* Esiste un collegamento speciale tra il [[Mar Secco]] nel [[Deserto di Cristallo]] in Tyria e la [[Panoramica di Cristallo]] nella [[Desolazione]] in Elona. Perché un personaggio possa viaggiare in questo modo, deve aver completato le avventure [[Banco di Sanctum]] in Tyria e [[Porta della Desolazione]] in Elona.


[[Image:GWEN Fire.jpg|thumb|75px|Fire in GW:EN]]
[[Image:GWEN Fire.jpg|thumb|75px|Fuoco in GW:EN]]
Game mechanics differ from one campaign to another. Weapon [[inscriptions]] and [[heroes]] only exist in [[Nightfall]] and in [[Eye of the North]], but can be obtained by players from [[Prophecies]] and [[Factions]] by game traveling to those lands. Exploration of the three main continents also carry their own titles.
Le meccaniche di gioco differiscono tra campagne. [[Inscrizione|Inscrizioni]] di armi e [[eroe|eroi]] esistono solo in [[Nightfall]] e [[Eye of the North]], ma possono essere ottenuti da personaggi provenienti da [[Prophecies]] e [[Factions]] viaggiando nelle suddette terre. L'esplorazione dei diversi continenti è anche collegata a dei titoli specifici.


It is here also that a player may notice a difference in Game mechanics across the world of Guild Wars. While purely visual in nature, there are differences in the way the world works from one campaign to another. For example, fire animations are handled differently. The most visually appealing are in the [[Guild Wars Eye of the North|Eye of the North]] expansion. Also, while standing near objects that obstruct the view of battle, sometimes the obstruction will "fade" away in one campaign, but not another.
Nonostante solo di natura visiva, esistono differenze nel modo di funzionamento del mondo tra le campagne, ad esempio, le animazioni di fuoco e fiamme sono gestite diversamente. Le più piacevoli visivamente arrivano con l'espansione [[Guild Wars Eye of the North|Eye of the North]]. Inoltre, restando vicino ad oggetti che ostruiscono la visuale della battaglia, a volte e solo in alcune campagne, questi diventano trasparenti.


=== Survival ===
=== Sopravvivenza ===
As the player travels the world, they will eventually encounter wildlife. Some will be passive. These will be indicated by green rings under the creature when [[target]]ed. Light green rings indicate a creature that is not interactive, such as the [[Rabbit (pre-Searing)|rabbit]] found in [[Ascalon (pre-Searing)|pre-Searing Ascalon]]. Dark green rings indicate that the creature can be made hostile if it is attacked. There are numerous exceptions as to which interactive creatures can be [[charm]]ed into [[Ranger]] [[pet]]s. A few creatures can not even be targeted, such as the Cat. Foes, either an interactive creature that has been attacked, or an out right hostile creature, will have a red circle under it when targeted. Most foes will attack the character if they get too close. This is called the aggression or [[aggro]] range. It is also called the [[danger zone]]. Some foes can see a lot further than others, so beware! Pressing the Alt key will display all nearby passive creatures, and [[NPC]]s. Pressing the Ctrl key will uncover all nearby foes. In this way, a player may select which foe or groups of foes, called [[mob]]s they wish to avoid, or engage. In the player's [[interface]] there is a [[compass]] ring. It should be checked often.
Durante l'attraversamento del mondo il giocatore incontrerà fauna selvatica, di cui una parte risulterà passiva, indicata da un anello verde ai piedi della creatura se [[bersaglio|bersagliata]]. Anelli di colore verde chiaro indicano una creatura con la quale non è possibile interagire, come il [[Coniglio (pre-Devastazione)|coniglio]] trovato in [[Ascalon (pre-Devastazione)|Ascalon pre-Devastazione]]. Quando verde scuro la creatura può essere resa ostile se attaccata. Esistono diverse eccezioni per le quali una creatura interattiva può essere [[incantare|incantata]] in [[mascotte]] per [[esploratore]]. Alcune creature non possono essere bersagliate, come il Gatto. Nemici, cioè creature ostili o divenute ostili, avranno un anello rosso ai loro piedi quando bersagliate. La gran parte de nemici attaccheranno il personaggio quando troppo vicino. Questo è chiamato raggio di aggressione, o [[aggro]], conosciuto anche come [[zona di pericolo]]. Alcuni nemici sono in grado di vedere più lontano di altri, quindi fate attenzione! Premere il tasto Alt permette di visualizzare i nomi di tutte le creature passive e PNG nei paraggi, mentre il tasto Ctrl per i nomi dei nemici. In questo modo diventa più semplice per il giocatore decidere che guruppi di nemici, chiamati [[mob]], vogliano evitare o ingaggiare. Nell'[[interfaccia]] di gioco si ha una [[bussola]]. Dovrebbe essere tenuta d'occhio spesso, in quanto fornisce molte informazioni, anche sulle posizioni precise dei nemici vicini.


=== Combat ===
=== Combattimento ===
[[File:Pve.jpg|150px|thumb]]
[[File:Pve.jpg|150px|thumb]]
This is where the most game mechanics can be seen at work all at once. In Guild Wars, combat happens in real time, and is simultaneous for all characters, friend and foe alike. Combat is not time compressed, or turn based, as in other popular games. New players may find combat fast paced and hectic due to the vast varieties of attacks, defenses, enchantments, hexes and tactics available in combat.  
Qui è dove si può osservare molte delle meccaniche di gioco in funzionamento al contempo. In Guild Wars il combattimento avviene in tempo reale, ed è simultaneo per tutti i personaggi coninvolti, nemici e alleati che siano. Quindi il combattimento non subisce compressioni temporali e non è a turni, come può essere in molti altri giochi. I nuovi giocatori possono trovare il combattimento molto veloce e frenetico a causa della varietà di attacchi, difese, incantesimi, fatture e tatticche disponibili.  


* Attacks can be made with a [[weapon]], [[skill]], [[spell]], [[signet]], and so on. Attacks can cause a wide range of damage to a specific foe, a small group of foes or a wide area. Attacks can cause their damage all at once, or spread out evenly over time. Using various forms of attack in synergistic ways is key to Guild Wars; for instance, setting a foe on [[Burning|fire]], then using a [[Steam|skill]] that has extra effects when the target is burning. The player’s choice of profession, either primary or secondary, will set the scope of available attack methods. Some professions are geared towards melee combat, and are often referred to as a team's [[frontline]]; others have powerful ranged attacks. While many attacks deal direct damage to a foe, some (such as [[Hex]]es) deprive the foe of energy or hinder her in other ways.  
* Si può attaccare usando un'[[arma]], [[abilità]], [[magia]], [[sigillo]] e così via. Gli attacchi possono causare una vasta gamma di danni ad un determinato nemico, piccolo gruppo di nemici o ai nemici presenti in un'area. Il danno può essere applicato tutto in una volta o distribuito nel tempo. L'utilizzo sinergico di diversi tipi di attacco è chiave per padroneggiare Guild Wars; per esempio, dando [[Bruciatura|fuoco]] ad un nemico, per poi usare un'[[Vapore|abilità]] che provoca effetti aggiuntivi se il bersaglio sta bruciando. La scelta del giocatore di professione primaria e secondaria, definisce la disponibilità di metodi di attacco. Alcune professioni sono predisposte da attacchi corpo a corpo, che spesso consistono nella [[prima linea]] della squadra, mentre altre dispongono di potenti attacchi a distanza. Nonostante molti attacchi infliggano danni diretti al nemico, alcuni (come le [[Fattura|Fattura]]) lo privano di energia o ostacolano in altri modi.  


* Defense can not be overlooked in the heat of battle. AI foes will often fight the closest character first. ([[PvP|Human foes]] are, of course, less predictable!) AI will also tend to attack weaker party members first, when all bunched together. You can passively resist damage from an attack by having the best possible armor for your character (PvP characters always have the maximum possible armor rating). A variety of skills exist that also temporarily boost the armor rating for combat damage calculations or give other defensive abilities. However, most defensive techniques are only effective against certain forms of attack, so all players will eventually take damage, making the ability to [[heal]] and prevent damage essential. While all professions have the ability to heal themselves, the strongest healing comes from dedicated healing characters, usually [[Monk]]s or [[Ritualist]]s.
* La difesa non va trascurata nella frenesia della battaglia. I nemici con IA spesso combattono con il personaggio più vicino (i [[PvP|nemici umani]] sono, ovviamente, meno prevedibili!). L'IA inoltre potrebbe prendere di mira i membri più deboli della squadra, quando tutti ravvicinati. Si può resistere passivamente al danno utilizzando le migliori armature disponibili (i personaggi PvP hanno sempre le massime caratteristiche di armatura). Esistono anche una varietà di abilità per aumentare temporaneamente l'armatura o per fornire svariate capacità difensive. Tuttavia, la maggiornaza delle tecniche difensive sono efficaci solo contro specifici tipi di attacco, così facendo tutti i personaggi eventualmente riceveranno danni, rendendo essenziale le abilità di [[cura]] e prevenzione del danno. Tutte le professioni hanno abilità per curarsi, ma le cure più consistenti provengono da professioni dedicate alla guarigione, tipicamente il [[Mistico]] o il [[Ritualista]].


* Many effects can modify a character's statistics. [[Enchantment]]s provide benefits to their targets, such as added defensive abilities or extra [[Energy]]. [[Hex]]es hinder their targets in various ways. [[Condition]]s are a generic set of ailments that can be applied by many skills; many cause [[Health degeneration]] over time. A few more exotic types of modifiers exist. Most successful teams have ways to remove Hexes and Conditions from their members; many also have ways to remove [[Enchantments]] to break down enemy defenses.
* Molti effetti possono modificare le statistiche di un personaggio. Gli [[Incantesimo|incantesimi]] forniscono benefici all'obiettivo, come difesa aggiuntiva o [[Energia]] maggiorata. Le [[Fattura|Fatture]] ostacolano i bersagli in vari modi. Le [[Condizione|Condizioni]] sono un insieme generico di disturbi applicabili da molte abilità; possono causare [[degenerazione salute]] prolungata nel tempo, o applicare altri modificatori più esotici. Le squadre più riuscite hanno modo di rimuovere Fatture e Condizioni dai propri membri; molti possono anche rimuovere [[Incantesimi]] per smantellare le difese nemiche.


* The element of time is quite important. Skills with a long [[activation time]] cost a player a great deal of time and are likely to get [[interrupt]]ed; skills that [[Migraine|slow opponents]] or [[IAS|speed up allies]] are among the most useful in the game.
* L'elemento temporale è estremamente significativo. Abilità con un lungo [[tempo di attivazione]] sottragono tempo prezioso e aumentano la possibilità di essere [[interruzione|interrotti]]; abilità che [[Emicrania|rallentano avversari]] o [[Velocità di Attacco|accelerano gli alleati]] sono tra le più utili nel gioco.


=== Resurrection ===
=== Resurrezione ===


Game mechanics don't always work in the character's favor. [[Death]] almost always results in a [[death penalty]] that reduces the character's health and energy by 15% (up to a max of 60%) each time they are [[resurrection|resurrect]]ed either by another character or at a [[resurrection shrine]]. The environment can even cause health degeneration from [[poison]]ous pools or instant death from [[Sulfurous Haze]] or other [[Environment effect]]s. Death penalty can be reduced or eliminated by gaining [[morale boost]]s (such as the use of [[blessings]], defeating [[boss]]es, and completing certain [[mission]] objectives), using certain [[consumable|PvE-only consumables]], or by gaining experience through normal combat, [[quest]] rewards, or [[Signet of Capture|capturing]] an [[elite skill]]. 1% of death penalty is removed for every 75 experience points earned. Morale boosts can now be bought at resurrection shrines as well, if the character has favor and enters the /kneel command in front of the shrine.
Le meccaniche di gioco non agiscono sempre in favore del giocatore. La [[morte]] risulta quasi sempre in una [[penalità di morte]], la quale riduce la salute e energia del personaggio del 15% (fino ad un massimo del 60%) ad ogni [[resurrezione]], sia per mano di un altro personaggio o tramite un [[santuario della resurrezione]]. L'ambiente può provocare degenerazione di salute per pozze [[veleno|velenose]] o morte istantanea per [[Nebbia Sulfurea]] o altri [[Effetto Ambientale|effetti ambientali]]. La penalità di morte può essere ridotta o eliminata ottenendo [[spinta morale|spinte morali]] (come uso di [[benedizione|benedizioni]], sconfiggere [[boss]] e completando alcuni obiettivi dell'[[avventura]]), usando alcuni [[consumabili|consumabili PvE]], o ottenendo esperienza tramite combattimento, ricompense per [[missione|missioni]] o [[Sigillo della Cattura|catturando]] [[abilità d'elite]]. 1% della penalità viene rimossa per ogni 75 punti esperienza guadagnati. Le spinte morali possono essere acquistate anche agi santuari della resurrezione, se il personaggio ha favore e usa il comando /inginocchio di fronte al santuario.


=== Upgrades ===
=== Potenziamenti ===
[[Image:Rune All Minor.png|right]]
[[Image:Rune All Minor.png|right]]
[[Armor]] provides a specific initial level of protection. The higher the protection, the less damage the character will receive from ''most'' kinds of attack during combat. Regardless of the armor a character is wearing, there is a profession specific upper limit to the protection that it provides. To help the character survive both combat and the world at large, game mechanics provide additional benefits to [[armor]], through [[rune]]s and [[insignia]] that can be added by the player. Care should be taken in the selection of upgrades, as the effects of some items will [[Effect stacking|stack]] and some will not.  
Le [[armatura|armature]] forniscono uno specifico livello iniziale di protezione. Maggiore la protezione, minore il danno che si andrà a ricevere nella gran parte dei casi. Indipendentemente dall'armatura indossata da un personaggio, esiste un limite massimo di protezione fornita legato alla professione scelta. Per aiutare il personaggio a sopravvivere sia al combattimento che al mondo in sé, le meccaniche di gioco permettono benefici aggiuntivi all'[[armatura]], tramite [[rune]] e [[insegne]] aggiungibili dal giocatore. La selezione dei potenziamenti dovrebbe essere effettuata con cura, essendo che gli effetti di alcuni sono [[Effetti Cumulabili|cumulativi]] mentre altri no.  


[[Weapons]] can also contain [[upgrade]]s, from [[health]] and [[energy]] to lengthening the duration of detrimental effects placed on the foe. Characters with single handed weapons such as [[sword]]s, [[axe]]s, [[wand]]s and [[cane]]s, can carry an object in the other hand, called the off hand. This object can be passive, like a [[shield]] or magically active such as an [[idol]]. Magical off hand items are also called [[focus]] items. Combinations are also possible, such as a shield with a health bonus. Two handed weapons such as a [[bow]], [[scythe]] or a [[staff]] also often contain additional modifiers as that character can not use an off hand. Each profession has a specific variety of weapons and objects that will greatly improve the characters chance of survival. To keep the game balanced for all players, game mechanics may include a detrimental effect along with a bonus. Example: A sword may have +15% damage, but -5 to energy.
Anche le [[armi]] possono contenere [[potenziamento|potenziamenti]], da [[salute]] e [[energia]], ad allungare la durata di effetti dannosi applicati agli avversari. I personaggi con armi a una mano come [[spada|spade]], [[ascia|asce]], [[bacchetta|bacchette]] e [[canna|canne]] possono impugnare un oggetto nell'altra mano, chiamata mano secondaria. Quest'oggetto può essere passivo, come uno [[scudo]] o attivo magicamente, come un [[idolo]]. Oggetti magici da mano secondaria sono anche chiamati oggetti [[focus]] (focalizzanti). Sono possibili combinazioni come scudi con bonus salute. Armi a due mani come [[arco]], [[falce]] o [[bastone]] spesso contengono modificatori, non permettendo al personaggio di utilizzare liberamente la mano secondaria. Ogni professione ha una specifica varietà di armi e oggetti che ne incrementeranno notevolmente le capacità di sopravvivenza. Per mantenere il gioco bilanciato per tutti i giocatori, le meccaniche di gioco possono includere effetti svantaggiosi assieme ai bonus. Esempio: Una spada può fornire +15% danni, ma -5 energia.


=== Requirements ===
=== Requisiti ===
Most [[item]]s that can be equipped have a specific [[attribute]] [[requirement]] to fully utilize that item. This includes [[weapon]]s, [[shield]]s, and [[focus item]]s. Should the attribute requirement not be met, the base stats from the item is significantly diminished (bonuses from [[upgrade component]]s and [[inherent modifier]]s are not affected by requirements). Some lower-end items have no requirement and thus can be used at full power regardless of attributes. Other items such as the [[Censor's Icon]] have multiple requirements, each providing some bonus if met. Bonuses from upgrade components (or similar properties found on unique items) are not affected by requirements and always grant their full bonus. Note that [[Weakness]], [[Atrophy]] and [[Wail of Doom]] have the ability to lower the target's attributes and if this causes an item's requirement to no longer be met, the item will behave as such until the condition or hex expires.
Molti [[oggetto|oggetti]] equipaggiabili hanno uno specifico [[attributo]] [[requisito|richiesto]] per utilizzalo appieno. Questo include [[arma|armi]], [[scudo|scudi]] e [[focus]]. Non venisse rispettato il requisito, le statistiche base dell'oggetto vengono ridotte (non sono affetti dai requisiti i benefici da [[componente di potenziamento|componenti di potenziamento]] e [[modificatore intrinseco|modificatori intrinseci]]). Alcuni oggetti di basso livello non hanno requisiti, rendendoli pienamente utilizzabili indipendentemente dagli attributi. Altri oggetti, come l'[[Icona del Censore]], hanno requisiti multipli, i quali forniscono differenti benefici quando ottemperati. Notare che [[Debolezza]], [[Atrofia]] e [[Lamento del Fato]] hanno l'abilità di ridurre gli attributi dell'obiettivo e possono causare il mancato raggiungimento temporaneo dei requisiti dell'arma usata.


=== Changes to mechanics ===
=== Modifiche alle meccaniche ===
Unlike individual skills, which may be [[nerf]]ed or [[buff]]ed for balance, overall game mechanics are usually very stable. Rarely the developers may change them, such as the [[Game_updates/20070119#General|January 19, 2007 update]] which removed [[Evade]] from the game and expanded [[Block]]ing in its place. Some mechanics may also be temporarily altered for a [[weekend events|weekend event]], or function differently in certain areas such as in [[Pre-Searing|pre-searing Ascalon]] or during [[minigame|mini games]].
Diversamente dalle singole abilità, le quali possono essere [[nerf]]ate o [[buff]]ate per bilanciamenti, le meccaniche di gioco generali sono solitamente molto stabili. Raramente gli sviluppatori apportano dei cambiamenti, come l'[[Game_updates/20070119#General|aggiornamento del 19 Gennaio 2007]] che rimosse [[Evasione]] dal gioco e la sostituì con [[Blocco]]. Alcune meccaniche possono anche venire alterate temporaneamente per [[eventi del fine settimana]], o funzionare diversamente in alcune aree, come [[Pre-Devastazione|Ascalon pre-Devastazione]] o durante [[minigioco|mini giochi]].


[[Category:Game mechanics|*]]
[[Categoria:Meccaniche di gioco|*]]

Versione attuale delle 14:28, 28 ago 2023

Le meccaniche di gioco descrivono il funzionamento di determinate cose all'interno del gioco. Troviamo le regole che determinano lo svolgimento del combattimento, il lancio delle magie, calcolo dell'esperienza ottenuta, e come altre cose basiche operano nel mondo di Guild Wars. Essendo questa wiki praticamente una scoperta delle meccaniche di gioco, questo articolo cerca di mettere tutti gli altri articoli in prospettiva.

Panoramica

I giocatori partecipano al gioco con la creazione di un personaggio. Il giocatore p rappresentato nel gioco da un personaggio umano 3D. Durante la creazione, il giocatore è libero di scegliere da una varietà di tratti del viso, stile e colore dei capelli, altezza e sesso. Una volta create, queste caratteristiche possono essere modificate in seguito a pagamento con Crediti per le modifica dell'aspetto.

Tutti i personaggi "nascono" in una delle tre campagne: Prophecies, Factions o Nightfall. Sicché Eye of the North è un'espansione del gioco, i personaggi non possono nascere lì. Tuttavia, i personaggi di tutte le campagne possono viaggiarci qualora l'espansione sia stata aggiunta all'account.

Ci sono permanentemente due modi per per un personaggio di affrontare il gioco:

  • Giocatore contro Ambiente (Player vs. the Environment - PvE) dove il giocatore completa missioni e avventure da solo o con l'aiuto di una squadra, combattendo contro nemici controllati dall'IA.
  • Giocatore contro Giocatore (Player vs. Player - PvP) dove il giocatore è unicamente interessato nella competizione contro altri giocatori.
(Note: I personaggi per il gioco di ruolo hanno l'opzione di parteciapre nei combattimenti PvP, ma limitati alle abilità, armi e armature ottenute giocando fino a quel momento. I personaggi PvP non hanno l'opzione di avventurarsi nel mondo, ma possono utilizzare qualsiasi equpaggiamento disponibile.)

Tutti i personaggi hanno una professione. Questa è la disciplina di studio primaria del personaggio. Ogni professione ha una specifica serie di attributi e una varietà di abilità specifiche per tale professione. Quanto un'abilità funziona bene dipende dal giocatore, assegnando punti attributo all'attributo associato. La scelta della professione definirà anche l'aspetto del personaggio limitando lo stile degli abiti, armatura utilizzabili, e le armi di cui possono diventare esperti.

Inizialmente un nuovo personaggio per il gioco di ruolo ha poche abilità, armatura da principiante e un'arma iniziale. Questi forniscono le più basse quantità di protezione e danno. Questo per motivare il giocatore alla ricerca di miglioramenti e potenziamenti il prima possibile.

Avanzamento

Experience Bar.png

L'avanzamento del personaggio viene progredito ottenendo esperienza. A quantità predeterminate l'esperienza totale ottenuta equivale ad un livello di maestria all'interno del gioco. Il livello massimo di un personaggio è 20, e la grande maggioranza del gioco avviene a livello 20. Oltre al 20 l'esperienza ottenuta servirà unicamente a ottenere ulteriori punti abilità. Ottenere un nuovo livello fornisce punti abilità aggiuntivi, distribuibili e ridistribuibili a piacimento quando in una città o avamposto. L'esperienza viene elargita sconfiggendo nemici in combattimento o completando missioni o avventure. Per un più rapido avanzamento, molte Pergamene sono disponibili nel gioco in qualità di moltiplicatori esperienza.

Durante il gioco, le Meccaniche di Gioco forniscono ache degli obiettivi. Questi sono proposti nella forma di Titoli monitorati da svariati sistemi di punteggio. Da punti Fazione ai punti di reputazione con i Norn. Nonostante un personaggio possa ottenere molteplici titoli, solo uno alla volta può essere selezionato come visibile, per prestigio o diversi bonus. Un giocatore può evidenziare il proprio stato sociale nel gioco anche indossando varie armature d'elite. Tali armature sono spesso oscenamente costose o estremamente difficili da ottenere, o entrambi, ma forniscono le stesse statistiche delle altre armature.

Tuttavia, la caratterisca unica di Guild Wars è la *carenza* di progresso significativo nella potenza del personaggio. Nell'estensivo componente PvP di Guild Wars, tutti i personaggi hanno automaticamente accesso a equipaggiamento ideale, partendo direttamente a livello 20. In PvE è relativamente semplice raggiungere il livello massimo e ottenere dell'equipaggiamento pienamente ottimizzato. Sbloccare tutte le abilità possibili richiede più fatica, e il limite di 8 abilità contemporanee significa che avere più abilità è un vantaggio in versatilità, ma non in potenza.

Pertanto, gli avanzamenti più importanti non risiedono nelle statistiche del personaggio, ma nell'abilità del giocatore. Un novellino ed un esperto, a parità di personaggio ed opzioni, non otterranno gli stessi risultati, in quanto il giocatore esperto sarà in grado di utilizzare gli strumenti con molta più efficienza de efficacia.

Diversità Occupazionale

Mentre la professione iniziale, o primaria, è permanente, nelle fasi iniziali del gioco il personaggio avrà l'opportunità di scegliere una professione secondaria. I personaggi potranno quindi completare diverse missioni per ogni professione disponibile in quella campagna prima di poterla selezionare come secondaria. Più avanti il personaggio potrà cambiare professione secondaria con l'aiuto di un profession trainer. Avendo 10 professioni disponibili di partenza, ci sono 90 combinazioni possibili di professione primaria e secondaria. Non 100, in quanto le Meccaniche di Gioco richiedono che la professione secondaria sia diversa da quella primaria; es: non si può essere un personaggio Mistico/Mistico. Molte professioni secondarie supportano la primaria in modo sublime. Sono disponibili molti articoli sia sulla wiki che su altri siti di appassionati che descrivono le combinazioni in gran dettaglio. Questa pagina sul sito GuildWiki ne è esempio.

Spostamento

Un area esplorabile

Le meccaniche di gioco separano il mondo in tre tipi primari di aree: città/avamposti, aree esplorabili e arene.

Città e Avamposti esistono continuativamente fino a quando una nuova versione di Guild Wars è disponibile e richiede l'aggiornamento dei server. Così facendo, i giocatori possono incontrarsi in questo tipo di area. Un giocatore può lasciare l'area e ritornare per verificare che gli altri giocatori permangono all'interno. Il limite massimo di giocatori all'interno di una Città o Avamposto è di 100 persone. Una volta riempita, ne viene creata una nuova copia. Le copie di una città vengono chiamate distretti. Durante eventi e festività ci sono stati più di 180 distretti riempiti per una singola città. Le sedi di gilda finzionano similmente alle città e avamposti, eccetto la carenza di portali. Se già membro di una gilda o invitato, si può entrare e uscire dalla sede tramite la schermata di gilda, o dalla mappa Arcipelago delle Ostilità.
Le aree esplorabili operano diversamente da città e avamposti: sono istanziate, ciò significa che sono create per la singola squadra, ed esiste fintanto che la squadra resta nell'area. Nessun altro può unirsi al gruppo successivamente. Gli oggetto lasciati cadere nelle aree esplorabili non sono quindi recuperabili, perché tornare dopo esserne usciti genera una diversa istanza dell'area. Questo permette al server di aggiungere o rimuovere contenuti specifici, PNG, nemici, porte, ecc, in base alle necessità della missione o avventura attiva.
Le arene sono gestite similmente alle aree esplorabili, eccetto per la modalità di popolazione della squadra, che differisce tra i diversi tipi di arena. Inoltre esistono meccaniche di gioco diverse tra arenae. La permanenza nell'area può essere limitata da tempo, numero di uccisioni o eliminazione della squadra.

Inizialmente il giocatore deve camminare di luogo in luogo, questo rivelerà informazioni dettagliate riguardo ai luoghi visitati sulla Mappa del Mondo. Per viaggiare da una città o avamposto in un'area esplorabile adiacente basta attraversare uno dei portali presenti. Una volta scoperti diverse città ed avamposti, il giocatore può spostarsi usando la mappa tra di essi, risparmiando tempo. Se il giocatore ha altre campagne o espansioni, il personaggio potrà spostarti tra i continenti esistenti: il viaggio di gioco viene effettuato tramite i porti. C'è un unico porto per campagna.

Fuoco in GW:EN

Le meccaniche di gioco differiscono tra campagne. Inscrizioni di armi e eroi esistono solo in Nightfall e Eye of the North, ma possono essere ottenuti da personaggi provenienti da Prophecies e Factions viaggiando nelle suddette terre. L'esplorazione dei diversi continenti è anche collegata a dei titoli specifici.

Nonostante solo di natura visiva, esistono differenze nel modo di funzionamento del mondo tra le campagne, ad esempio, le animazioni di fuoco e fiamme sono gestite diversamente. Le più piacevoli visivamente arrivano con l'espansione Eye of the North. Inoltre, restando vicino ad oggetti che ostruiscono la visuale della battaglia, a volte e solo in alcune campagne, questi diventano trasparenti.

Sopravvivenza

Durante l'attraversamento del mondo il giocatore incontrerà fauna selvatica, di cui una parte risulterà passiva, indicata da un anello verde ai piedi della creatura se bersagliata. Anelli di colore verde chiaro indicano una creatura con la quale non è possibile interagire, come il coniglio trovato in Ascalon pre-Devastazione. Quando verde scuro la creatura può essere resa ostile se attaccata. Esistono diverse eccezioni per le quali una creatura interattiva può essere incantata in mascotte per esploratore. Alcune creature non possono essere bersagliate, come il Gatto. Nemici, cioè creature ostili o divenute ostili, avranno un anello rosso ai loro piedi quando bersagliate. La gran parte de nemici attaccheranno il personaggio quando troppo vicino. Questo è chiamato raggio di aggressione, o aggro, conosciuto anche come zona di pericolo. Alcuni nemici sono in grado di vedere più lontano di altri, quindi fate attenzione! Premere il tasto Alt permette di visualizzare i nomi di tutte le creature passive e PNG nei paraggi, mentre il tasto Ctrl per i nomi dei nemici. In questo modo diventa più semplice per il giocatore decidere che guruppi di nemici, chiamati mob, vogliano evitare o ingaggiare. Nell'interfaccia di gioco si ha una bussola. Dovrebbe essere tenuta d'occhio spesso, in quanto fornisce molte informazioni, anche sulle posizioni precise dei nemici vicini.

Combattimento

Pve.jpg

Qui è dove si può osservare molte delle meccaniche di gioco in funzionamento al contempo. In Guild Wars il combattimento avviene in tempo reale, ed è simultaneo per tutti i personaggi coninvolti, nemici e alleati che siano. Quindi il combattimento non subisce compressioni temporali e non è a turni, come può essere in molti altri giochi. I nuovi giocatori possono trovare il combattimento molto veloce e frenetico a causa della varietà di attacchi, difese, incantesimi, fatture e tatticche disponibili.

  • Si può attaccare usando un'arma, abilità, magia, sigillo e così via. Gli attacchi possono causare una vasta gamma di danni ad un determinato nemico, piccolo gruppo di nemici o ai nemici presenti in un'area. Il danno può essere applicato tutto in una volta o distribuito nel tempo. L'utilizzo sinergico di diversi tipi di attacco è chiave per padroneggiare Guild Wars; per esempio, dando fuoco ad un nemico, per poi usare un'abilità che provoca effetti aggiuntivi se il bersaglio sta bruciando. La scelta del giocatore di professione primaria e secondaria, definisce la disponibilità di metodi di attacco. Alcune professioni sono predisposte da attacchi corpo a corpo, che spesso consistono nella prima linea della squadra, mentre altre dispongono di potenti attacchi a distanza. Nonostante molti attacchi infliggano danni diretti al nemico, alcuni (come le Fattura) lo privano di energia o ostacolano in altri modi.
  • La difesa non va trascurata nella frenesia della battaglia. I nemici con IA spesso combattono con il personaggio più vicino (i nemici umani sono, ovviamente, meno prevedibili!). L'IA inoltre potrebbe prendere di mira i membri più deboli della squadra, quando tutti ravvicinati. Si può resistere passivamente al danno utilizzando le migliori armature disponibili (i personaggi PvP hanno sempre le massime caratteristiche di armatura). Esistono anche una varietà di abilità per aumentare temporaneamente l'armatura o per fornire svariate capacità difensive. Tuttavia, la maggiornaza delle tecniche difensive sono efficaci solo contro specifici tipi di attacco, così facendo tutti i personaggi eventualmente riceveranno danni, rendendo essenziale le abilità di cura e prevenzione del danno. Tutte le professioni hanno abilità per curarsi, ma le cure più consistenti provengono da professioni dedicate alla guarigione, tipicamente il Mistico o il Ritualista.
  • Molti effetti possono modificare le statistiche di un personaggio. Gli incantesimi forniscono benefici all'obiettivo, come difesa aggiuntiva o Energia maggiorata. Le Fatture ostacolano i bersagli in vari modi. Le Condizioni sono un insieme generico di disturbi applicabili da molte abilità; possono causare degenerazione salute prolungata nel tempo, o applicare altri modificatori più esotici. Le squadre più riuscite hanno modo di rimuovere Fatture e Condizioni dai propri membri; molti possono anche rimuovere Incantesimi per smantellare le difese nemiche.

Resurrezione

Le meccaniche di gioco non agiscono sempre in favore del giocatore. La morte risulta quasi sempre in una penalità di morte, la quale riduce la salute e energia del personaggio del 15% (fino ad un massimo del 60%) ad ogni resurrezione, sia per mano di un altro personaggio o tramite un santuario della resurrezione. L'ambiente può provocare degenerazione di salute per pozze velenose o morte istantanea per Nebbia Sulfurea o altri effetti ambientali. La penalità di morte può essere ridotta o eliminata ottenendo spinte morali (come uso di benedizioni, sconfiggere boss e completando alcuni obiettivi dell'avventura), usando alcuni consumabili PvE, o ottenendo esperienza tramite combattimento, ricompense per missioni o catturando abilità d'elite. 1% della penalità viene rimossa per ogni 75 punti esperienza guadagnati. Le spinte morali possono essere acquistate anche agi santuari della resurrezione, se il personaggio ha favore e usa il comando /inginocchio di fronte al santuario.

Potenziamenti

Rune All Minor.png

Le armature forniscono uno specifico livello iniziale di protezione. Maggiore la protezione, minore il danno che si andrà a ricevere nella gran parte dei casi. Indipendentemente dall'armatura indossata da un personaggio, esiste un limite massimo di protezione fornita legato alla professione scelta. Per aiutare il personaggio a sopravvivere sia al combattimento che al mondo in sé, le meccaniche di gioco permettono benefici aggiuntivi all'armatura, tramite rune e insegne aggiungibili dal giocatore. La selezione dei potenziamenti dovrebbe essere effettuata con cura, essendo che gli effetti di alcuni sono cumulativi mentre altri no.

Anche le armi possono contenere potenziamenti, da salute e energia, ad allungare la durata di effetti dannosi applicati agli avversari. I personaggi con armi a una mano come spade, asce, bacchette e canne possono impugnare un oggetto nell'altra mano, chiamata mano secondaria. Quest'oggetto può essere passivo, come uno scudo o attivo magicamente, come un idolo. Oggetti magici da mano secondaria sono anche chiamati oggetti focus (focalizzanti). Sono possibili combinazioni come scudi con bonus salute. Armi a due mani come arco, falce o bastone spesso contengono modificatori, non permettendo al personaggio di utilizzare liberamente la mano secondaria. Ogni professione ha una specifica varietà di armi e oggetti che ne incrementeranno notevolmente le capacità di sopravvivenza. Per mantenere il gioco bilanciato per tutti i giocatori, le meccaniche di gioco possono includere effetti svantaggiosi assieme ai bonus. Esempio: Una spada può fornire +15% danni, ma -5 energia.

Requisiti

Molti oggetti equipaggiabili hanno uno specifico attributo richiesto per utilizzalo appieno. Questo include armi, scudi e focus. Non venisse rispettato il requisito, le statistiche base dell'oggetto vengono ridotte (non sono affetti dai requisiti i benefici da componenti di potenziamento e modificatori intrinseci). Alcuni oggetti di basso livello non hanno requisiti, rendendoli pienamente utilizzabili indipendentemente dagli attributi. Altri oggetti, come l'Icona del Censore, hanno requisiti multipli, i quali forniscono differenti benefici quando ottemperati. Notare che Debolezza, Atrofia e Lamento del Fato hanno l'abilità di ridurre gli attributi dell'obiettivo e possono causare il mancato raggiungimento temporaneo dei requisiti dell'arma usata.

Modifiche alle meccaniche

Diversamente dalle singole abilità, le quali possono essere nerfate o buffate per bilanciamenti, le meccaniche di gioco generali sono solitamente molto stabili. Raramente gli sviluppatori apportano dei cambiamenti, come l'aggiornamento del 19 Gennaio 2007 che rimosse Evasione dal gioco e la sostituì con Blocco. Alcune meccaniche possono anche venire alterate temporaneamente per eventi del fine settimana, o funzionare diversamente in alcune aree, come Ascalon pre-Devastazione o durante mini giochi.