Guida al PvE

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Nota: Questo articolo è rivolto ai nuovi giocatori. Si prega di mantenere i suoi contenuti conformi a quelli che i nuovi giocatori possono ragionevolmente comprendere e utilizzare. |
La modalità Giocatore contro Ambiente (Player vs Environment - PvE) è dove la gran parte dei giocatori di Guild Wars inizieranno la propria carriera. È il luogo ideale per imparare il gioco e i concetti utilizzati, con una curva di difficoltà crescente: inizialmente molto semplice, in poco tempo diventerà estremamente esigente. Questa guida si pone l'obiettivo di aiutare i nuovi giocatori a padroneggiare lo stile di gioco di Guild Wars, menzionando importanti tattiche e errori comuni. Molti consigli sono simili a quelli del Giocatore contro Giocatore (Player vs Player - PvP), ma vengono menzionati anche qui, in quanto questa sezione è più probabile essere visionata dai novizi.
Iniziare una campagna
Dopo la creazione personaggio ci si troverà nella Città di Ascalon (Prophecies), sulla Panoramica del Monastero (Factions) o sull'Isola di Shehkah (Nightfall). Indipendentemente dalla campagna, l'area iniziale è una zona d'allenamento che permette ai nuovi giocatori di apprendere i tasti ed il funzionamento di Guild Wars, e per ottenere alcuni livelli prima di progredire con la trama.
Composizione squadra
In quasi tutte le situazioni PvE, il giocatore agirà assieme ad altri - che siano seguaci, eroi o altri giocatori. È importante controllare la composizione della squadra prima di dirigersi a trucidare nemici. La squadra PvE bilanciata "normale" consiste in:
4 membri |
6 membri |
8 membri |
12 membri |
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- Note:
- La distinzione tra avanguardia, mediano e retroguardia deriva dai diversi ruoli che i componenti della squadra ricoprono, come evidenziato nella sezione [[#Tattiche|]].
- Il ruolo interpretabile da una professione dipende dalla sua barra delle abilità; di conseguenza è possibile vedere dei paragon o esploratori in prima linea con pugnali, o assassini mediani con un arco. Questa libertà creativa è una delle parti più interessanti di Guild Wars. Tuttavia, avventurandosi con altri giocatori, essi potrebbero aspettarsi un ruolo solitamente associato alla professione.
- Il numero di retroguardie (mistici o ritualisti) è, di solito, impostato rigidamente: averne troppo pochi non permette di mantenere la salute della squadra, mentre troppi ridurrebbero la quantità di danno prodotta.
- Solitamente si ha un po' di margine nei numeri dell'avanguardia (guerrieri e dervisci) e linea mediana. L'avanguardia può venire sostituita da minion masters
, spirit spammers
e mascotte. Per esempio, con una squadra di 8 membri, si potrebbe utilizzare 1 minion master
, 1 spirit spammer
, 2 retroguardie e 4 mediani con 1-3 mascotte.
- Si consideri evitare l'utilizzo di seguaci con abilità corpo a corpo, perché rendono più difficile attirare nemici (vedere sotto) molto difficile se non posizionati appropriatamente.
Prestazioni individuali
Le prestazioni del gruppo non sono dovute solo dalla sua composizione: dipendono anche da ogni singolo giocatore. Questo è vero soprattutto in squadre composte da giocatori.
Il terzo insieme di fattori importanti è costituito dal livello, armatura e abilità disponibili. Anche l'arma utilizzata gioca un ruolo importante: nel caso di professioni corpo a corpo l'intervallo di danni è una parte vitale, mentre per gli incantatori i modificatori che influenzano le abilità sono più importanti.
Livello
Il livello detta la salute massima e il numero di punti attributo da poter investire. Aver la possibilità di investire più punti in un attributo per raggiungere un grado maggiore, significa abilità più forti, più benefici intrinseci dagli effetti dell'attributo (come più energia ottenuta da Sottrazione dell'Anima o maggiori colpi critici attaccando con l'arma relativa nel caso di attributi associati alle armi), e nel caso di attributi legati ad armi - Scherma, Precisione e gli atri attributi "Abilità con...", si ha un incremento dei danni inflitti attaccando con tale arma (circa il 9% in più per ogni grado inferiore a 12, 3.5% dal 12 in poi). Un alto grado permette anche di maneggiare armi migliori, essendo che le armi più performanti solitamente richiedono un grado elevato dell'attributo.
Anche magie e altre abilità che non infliggono un danno prefissato (come la maggior parte delle magie che infliggono danno elementale) scalano direttamente con il livello del lanciatore (5.3% di danno in più per livello).
Generalmente si possono usare i seguaci come linea guida di massima: quando il proprio livello è inferiore a quello dei seguaci, solitamente significa che si è rimasti indietro rispetto ai contenuti da affrontare, necessitando di mettersi in pari.
Armatura
Le armature solitamente possono essere prodotte da armor crafter s nelle città principali o scambiate con trofei dai collezionisti nelle aree esplorabili.
La categoria dell'armatura è una valore visibile su ogni pezzo dell'armatura, che varia da 2 a 80 e dipende dalla professione del personaggio. Le parti dell'armatura con una Categoria d'Armatura elevata sono importanti quanto un elevato livello, e possono facilmente cambiare la situazione: da cadavere steso nel fango, impossibile da mantenere in vita, a membro della squadra capace di contribuire.
La parte di armatura utilizzata per il calcolo del danno subito è selezionata casualmente ogni volta, quindi avere pezzi con categoria d'armatura più bassa può portare ad alcuni colpi più dannosi di altri.
Il valore dell'armatura incrementa in base a quanto ci si è addentrati nella campagna, ma armature con valori massimi possono essere acquisite molto presto, come alla Città di Kaineng, alla Stazione Boreale o Banchina del Consolato.
Approssimativamente, +10 di armatura equivale al 16% di riduzione dei danni, armatura +20 riduce del 29% e +40 riduce del 50%.
Le rune ed insegne possono incrementare ulteriormente la propria armatura (insegne), la salute massima, l'energia massima, alcuni attributi (rune) o forniscono effetti vari che possono essere di grande aiuto.
Abilità
Avere una buona selezione di abilità è una delle cose più importanti. Senza le abilità corrette non sarà possibile ottemperare al proprio ruolo, parzialmente o del tutto.
Gli allenatori abilità eroi e le missioni abilità possono fornire una buona quantità di abilità gratuitamente, ma per altre abilità è necessario visitare un allenatore abilità, nonché molto utile. Essendo che il prezzo delle abilità aumenta gradualmente fino a raggiungere 1 lingotto di platino per abilità, può diventare estremamente dispendioso acquisirle tutte: assicurarsi di chiedere ad amici, membri della gilda o valutare attentamente se valga veramente la pena acquistare o meno un'abilità. Un'abilità può sembrare ottima in teoria, come Bengala o Tiro Potente, può risultare meno effettiva del previsto. La sezione delle note o la pagina di discussione delle singole abilità sulla wiki originale o altri siti come PvX possono aiutare molto nelle scelte.
Raggiunto un certo punto nella storia, normalmente verso il livello 20, si incontrerà un boss con un'abilità d'elite, dovendo catturarne una adeguata al proprio stile di gioco. Se possibile, provare ad acquisire abilità solo PvE, in quanto in svariati casi forniscono effetti molto potenti senza dover investire in alcun attributo.
Armi
Volendo specializzarsi nell'uso di armi marziali (spada, ascia, martello, arco, pugnali, falce o lancia), assicurarsi di utilizzare sempre tale arma, e che abbia l'intervallo di danno più alto disponibile, avendo un grado sufficiente dell'attributo richiesto. Giocando verranno acquisite armi migliori come bottino lasciato cadere, tutto mentre si sale di livello e aumentando il grado degli attributi, fornendo la giusta potenza di fuoco senza problemi, ma è sempre possibile acquisire armi più forti da Armaioli o Collezionisti.
Armi "perfette" (intervallo di danni massimo) pongono quasi sempre un requisito minimo di 9 nel loro attributo; alcune possono essere generate gratuitamente tramite il comando in chat /bonus, se già sbloccate.
Le armi possono essere potenziate in modo simile all'armatura, ma non altrettanto importante/necessario effettuarne il potenziamento. Tuttavia è caldamente raccomandata la personalizzazione della propria arma, in quanto un 20% di danni in più può essere di grande aiuto.
Uno scudo può aiutare la sopravvivenza incrementando l'armatura, anche non essendo una professione da combattimento o non soddisfacendo i requisiti minimi: in tal caso si può ottenere fino a +8 di armatura. Lo Serrated Shield è uno scudo bonus che fornisce tale armatura e, in aggiunta, estende la salute massima di 30.
Per i lanciatori di incantesimi, aumentare il danno di bastoni o bacchette non è consigliato, in quanto la gran parte del danno è provocato dalle abilità e non dagli attacchi diretti; sono quindi molto preziosi i modificatori che influenzano la propria riserva d'energia, tempo di lancio o ricarica degli incantesimi o incrementano la durata delle magie. I set di armi sono tipicamente 40/40 o 40/20/20.
Altro
Assicurarsi di ottenere i propri 30 punti attributo extra appena disponibili.
Membri della Squadra con IA
Seguaci
Per situazioni dove non è possibile formare una squadra con altri giocatori e non siano ancora stati sbloccati gli eroi, la soluzione è di aggiungere seguaci alla propria squadra. Non tutti i seguaci sono opzioni eque, tra le cause si hanno pessima selezione di abilità, mancanza di gestione energia, o intelligenza artificiale discutibile. Alcuni possono divenire quindi svantaggiosi per una determinata composizione del gruppo. Sbloccando migliori abilità ed equipaggiamento, i Seguaci vengono solitamente rimpiazzati dagli Eroi.
Eroi
I giocatori aventi accesso agli Eroi devono ricordare che necessitano di essere potenziati, diversamente dai seguaci. Possono essere personalizzati durante i progressi nel gioco, e dovrebbero essere tenuti in considerazione decidendo cosa fare di oggetti lasciati cadere. Infatti un'arma non di interesse per il giocatore potrebbe essere di beneficio ad un eroe. Lo stesso schema va seguito per rune, insegne e abilità. Raggiunta la parte avanzata della storia questi alleati potrebbero essere di grande aiuto, ma se lasciati allo stato originale potrebbero invece diventare un problema.
Gli eroi costituiscono un modo intelligente per imparare professioni non ancora comprese dal giocatore: è sufficiente lasciare visibili le loro barre delle abilità per monitorarne il comportamento.
Anche sbloccare abilità per gli eroi dovrebbe essere una delle priorità. Missioni per abilità e Allenatori abilità eroi sono ottimi per tale scopo. Alcune sfide PvP offrono opportunità interessanti per ottenere compensi di Balthazar, i quali possono essere scambiati per sbloccare abilità, specialmente quelle d'elite. Acquistare abilità dagli allenatori o catturare quelle d'elite con il Sigillo della Cattura può risultare più dispendioso e tedioso.
Conoscere i nemici
Come nella maggioranza dei giochi per computer, la difficoltà in Guild Wars dipende in larga misura dal numero e potenza dei nemici - l'intelligenza degli avversari (IA) non varia (la differenza è spiccata in modalità difficile). Una buona fetta del successo in PvE dipende dal conoscere e sfruttare i limiti della IA.
L'IA attacca solo quando percepisce personaggi nella sua bolla di aggro. Spesso molti gruppi falliscono attirando l'aggro di troppi nemici alla volta, ma questo può essere evitato conoscendo i percorsi delle pattuglie nemiche e facendo da esca in modo intelligente. Inoltre, l'IA "interrompe" l'aggro se distanziati a sufficienza e per abbastanza tempo: se uno scontro dovesse volgere al peggio, i sopravvissuti possono ritirarsi e tentare di far risorgere la squadra per una seconda opportunità. I giocatori possono costringere l'IA a focalizzarsi su un solo obiettivo: normalmente un tank o ruolo ad esso sostituto seleziona e chiama gli obiettivi. Il controllo dell'aggro aiuta enormemente i guaritori, essendo necessario curare solo un membro del gruppo, rendendo più facile la sopravvivenza di tutti. Infine, la IA è, per certi versi, "stupida". A volte staziona in attacchi con effetti ad area (danni AoE) senza fuggire, insegue i kite
, segue il giocatore in trappole, continua ad attaccare anche sotto fatture che puniscono chi attacca e lanciano incantesimi mentre affetti da fattura che puniscono il lancio di incantesimi.
Ultimo, ma non per importanza, ci sono diversi tipi di nemici in aree diverse. Per esempio, alcuni nemici sono considerati non-fleshy
, come gli scheletri o i fantasmi, quindi equipaggiarsi di abilità che avvelenano i nemici, o ne causano il sanguinamento, sarà poco utile. Tali creature non lasciano nemeno cadaveri sfruttabili per generare sgherri o altri incantesimi da negromante. Le abilità vanno quindi selezionate attentamente, in base alla miscela di nemici presenti nell'area, tenendo presente che in molte zone coesistono diversi tipi di creature, che affrontante assieme possono rivelarsi letali. L'unico vantaggio è il poter controllare cosa ci sia in anticipo e prepararsi adeguatamente per ciò che vi attende.
Tattiche
Posizionamento: avanguardia, mediani, retroguardia
L'avanguardia normalmente consiste in combattenti corpo a corpo (compresi mascotte e sgherri), la retroguardia in curatori, mentre tutti gli altri costituiscono i mediani. I nomi derivano dalla distanza verso il nemico: i combattenti corpo a corpo devono trovarsi a ridosso del nemico, i mediani, come lanciatori di incantesimi e utilizzatori di armi a lunga gittata, possono rimanere più distanziati, e i guaritori solitamente rimangono a debita distanza di nemici. Questo distanziamento dai nemici si riflette nell'abilità di ogni professione di sostenere i danni ricevuti. I combattenti corpo a corpo possono assorbirne quantità elevate (tramite l'armatura o abilità di prevenzione danni), mentre mediani e retroguardie sono costituiti da professioni che periscono molto velocemente sotto il fuoco nemico. Pertanto, una delle tattiche base del PvE consiste nel mantenere grossomodo ordinata la squadra: i mistici non dovrebbero trovarsi per primi, come i guerrieri non devono rimanere nascosti in fondo al gruppo. A livelli di gestione della squadra più sofisticati, i guerrieri dovrebbero imparare a non allontanarsi, i mediani dovrebbero cercare di mantenere i nemici alla distanza massima d'attacco a loro consentita, mentre i mistici cercheranno di mantenere tutti i membri della squadra nel loro raggio d'azione. Ovviamente esistono casi che fanno eccezione (come adescando nemici).
Segnalare obiettivi
Una regola base della guerra è contrare la potenza di fuoco. Avere 4 nemici con il 50% di salute significa avere comunque avere 4 nemici da gestire (con minor probabilità di eliminare un nemico singolo); invece con 3 nemici al 75% di salute e uno al 5%, permetterebbe facilmente di eliminare il più indebolito per procedere con i successivi. Il metodo utilizzato in Guild Wars per concentrare la potenza di fuoco è di segnalare gli obiettivi. In PvE è consigliabile designare una singola persona a segnalare i bersagli, con il resto della squadra che attacca ciò che viene segnalato.
L'ordine di selezione degli obiettivi dovrebbe essere dettato dall'influenza che il bersaglio può avere sulla sopravvivenza degli avversari (senza, ovviamente, essere eliminati a propria volta). Nella gran parte dei casi si tratta dei Mistici nemici, visto che possono guarire il proprio gruppo. La sequenza solitamente seguita è quindi: guaritori => mediani => avanguardia. Proprio per questo è meglio che chi seleziona gli obiettivi sia un giocatore esperto.
I mostri in PvE hanno di rado l'abilità di far risorgere membri della propria squadra, ma sapendo quali nemici siano o se ci sia la possibilità di incontrare questo tipo di nemico, bisogna abbatterli per primi. Alcuni esempi sono i Ritualisti Appestati e gli Accoliti Risvegliati.
Notare che anche non essendo d'accordo con la segnalazione effettuata, conviene comunque seguirla, in quanto è preferibile che la squadra attacchi un obiettivo poco pericoloso, piuttosto che vengano divisi gli attacchi tra diversi nemici facendo di testa propria. (Ipnotizzatori e Negromanti, diffondendo maledizioni e condizioni sul gruppo nemico, sono parzialmente esenti da questo)
Adescare
L'adescamento consiste nell'atto deliberato di attirare l'aggro di un gruppo di nemici per farli muovere, posizionandoli in un luogo favorevole alla propria squadra. Questo può significare lontano da altri nemici, contro trappole pre-posizionate o spiriti, o in punti del terreno che favoriscono il proprio gruppo. Si può adescare i nemici sia attaccandoli con un'arma a lunga portata (l'arco piatto è una delle scelte migliori), che "sfiorando" la loro area di aggro (ad esempio avvicinandosi correndo in modo da sfiorare i nemici, facendoli entrare per un istante nella propria area di pericolo). Come per il segnalare gli obiettivi, l'adescamento richiede esperienza riguardo ai comportamenti delle creature, pertanto è un ruolo che andrebbe ricoperto da un giocatore con esperienza. Visto che i nemici continueranno ad attaccare il membro della squadra che li ha ingaggiati per primo, l'adescamento è spesso eseguito da tanks che possono utilizzare le loro caratteristiche difensive maggiorate per rimanere in vita anche sotto il fuoco nemico. L'adescamento è uno dei pochi casi dove allontanarsi troppo è consigliabile, visto che normalmente non si vuole che l'aggro passi a qualche altro membro della squadra (soprattutto non a mediani o retroguardie) che siano in una posizione troppo ravvicinata.
Tanking 
Tanking significa concentrare l'aggro su un giocatore specialmente equipaggiato per assorbire i danni. Questo compito è spesso lasciato ai guerrieri, a causa dell'elevato grado dell'armatura e posizioni difensive, ma anche i dervisci e gli esploratori possono ricoprire il ruolo efficientemente. Nelle aree di fascia alta c'è chi preferisce ricorrere agli assassini, tenendo in considerazione i potenti incantesimi e posizioni difensivi. Tanking
è un'ottimo modo per impedire che la retroguardia venga sopraffatta; tuttavia sia il tank
che gli altri membri della squadra devono impegnarsi e lavorare assieme per ottenere un'effetto ottimale: il tank
deve ottenere l'aggro di più nemici possibile, mentre gli altri componenti della squadra devono cercare di non attirare l'aggro su se stessi.
Un personaggio tanking dovrebbe anche occuparsi dell'adescamento, ma non della selezione degli obiettivi, essendo che chi effettua la selezione dovrebbe beneficiare della possibilità di selezionare il bersaglio migliore in tutta calma, mentre tanking
richiede che il personaggio sia per lo più stazionario ed ingaggiato.
Nel caso ci siano più combattenti corpo a corpo, è consigliabile avere un tank
designato, mentre gli altri agiscono come protettori o puramente per infliggere danni, in modo da non dividere troppo la massa di nemici. Inoltre le abilità ad area d'effetto sono più efficaci raggruppando i nemici su un solo tank
piuttosto che dividerli su due o più.
Terreno
Nonostante a prima vista possa sembrare ininfluente dal punto di vista tattico, in realtà è possible utilizzare il terreno a proprio vantaggio. Attirando nemici contro gli spigoli o in strettoie, bloccandoli lì lasciando un tank a tenere la posizione, può comprimere i gruppi nemici, compattandoli e tenendoli fuori portata dalla propria retroguardia. Si può trarre vantaggio anche da ostruzioni attaccando a distanza, rendendo nulli quasi tutti i danni provenienti da nemici paragon, esploratori e alcuni incantatori. In aggiunta, mantenere una posizione soprelevata durante uno scontro, produce un leggero vantaggio tattico negli attacchi a distanza (gli attacchi a distanza provocano più danni se eseguiti da una posizione soprelevata). Conoscere la geografia di un'area può può fornirti modi migliori per fuggire in caso di necessità, oltre a evitare gruppi a comparsa nascosti.
Kiting 
Kiting è il metodo più semplice ed effettivo per prevenire danni: scappare dal nemico (o dai suoi proiettili, o fuori dalla sua portata di lancio) per non subire danni. Nonostante sembri semplice, non lo è sempre. Un'ottimo kiting
richiede una visione compelta del campo di battaglia, in modo da cominciare a scappare prima che i nemici raggiungano la propria squadra. Questo è specialmente vero per i mistici, che spesso sono focalizzati sulle barre della salute della squadra, perdendo di vista il campo di battaglia. Facendo kiting
è preferibile cercare di trascinare i gruppi nemici contri il tank
o contro ostacoli per favorire la perdita di aggro. Ovviamente il tank
non dovrebbe fare kite
mentre tanking
, come anche i personaggi che abbiano appena ricevuto Protezioni pesanti dovrebbero rimanere a intrattenere i nemici, piuttosto che condurli verso personaggi più in difficoltà.
Resuscitare membri della squadra
Come regola generale, tutti i giocatori PvE dovrebbero equipaggiare mezzi di resurrezione ("res"). Meglio discutere con gli altri membri della squadra nel caso si ritenga di non necessitare l'equipaggiamento di una res. Non c'è nulla di peggio di essere l'ultimo in vita senza la possibilità di far risorgere il resto della squadra.
Esistono due metodi principali per far risorgere i compagni caduti: durante la battaglia e dopo di essa. Il primo ha il vantaggio di permettere ai resuscitati di riprendere il combattimento, potenzialmente sovvertendo le sorti della battaglia a proprio favore. Lo svantaggio si ha nell'atto della resurrezione: chi la sta eseguendo, oltre al caduto, in quel lasso di tempo non contribuisce attivamente alla battaglia; pertanto le resurrezioni durante la battaglia dovrebbero essere effettuate solo tramite il Sigillo della Resurrezione o il Sigillo di Rinascita della Lancia del Sole; Salmodia della Resurrezione può funzionare bene se abbinata a metodi di riduzione del tempo di lancio, come avere Ipnotizzatore a professione principale, o usando gli incantesimi Fretta Sacra e/o Soccorso del Guaritore. Questi vengono lanciati velocemente, e resuscitano il compagno caduto con Salute massima, evitando che muoia subito dopo.
In contrapposizione, la resurrezione a fine battaglia è più sicura, sia per il resuscitato che per il resuscitatore. Quindi nel caso una battaglia prenda una brutta piega, la ritirata è spesso la soluzione ideale. Dopo aver perso l'aggro, si potrà dirigersi cautamente a resuscitare la propria squadra (evitando di attirare aggro nel processo). A tal scopo, l'abilità del mistico Rinascita rimane imbattuta.
Nel caso non si voglia "sprecare" uno spazio con un'abilità di resurrezione, meglio munirsi di alcune Pergamene della Resurrezione. Sono meno performanti in battaglia dei Sigilli, e peggiori fuori dai combattimenti di Rinascita, ma utile nel caso l'ottava abilità scelta prevenga le morti in toto.
Per prevenire perdite di tempo ed Energia dovuti a due giocatori che resuscitano lo stesso compagno caduto, è consigliabile "segnalare" la propria azione (premendo il tasto control e cliccando l'abilità in questione).
Le Professioni
Sconfiggere le professioni
Questa è una veloce panoramica delle debolezze di ogni professione nemica, come evitarne i danni e come sconfiggerle in PvE. Per ulteriori informazioni visitare gli articoli e guide relativi alle singole professioni.
Avanguardia
I Guerrieri vantano l'armatura più pesante, quindi ucciderli spesso richiede più tempo rispetto ad altre professioni. Sfortunatamente tendono anche a infierire un quantitativo elevato di danni, rendendo problematico eliminarli per ultimi. Ottime contromisure anti corpo a corpo specializzate si hanno con Ipnotizzatori, Elementalisti e Negromanti da Maledizioni.
Dervisci e assassini hanno un danno potenziale più elevato, accompagnato da potenti abilità di auto-guarigione e protezione, rendendoli problematici nel caso focalizzino i più deboli. I dervisci possono anche infliggere danni a più nemici, rendendo necessario allargarsi. Gli assassini hanno l'abilità di teletrasportarsi ottenendo salute, e di bloccare abilità. Pochi mostri posseggono sia un'ottima difesa che attacco, quindi solitamente o vengono eliminato immediatamente con un fuoco focalizzato, o vengono ignorati e uccisi per ultimi (in base alla loro capacità di resistenza).
Tutti i PNG corpo a corpo condividono la debolezza di non fermare i propri attacchi quando maledetti da abilità anti corpo a corpo, rendendole un'ottimo metodo per eliminarli. Per non subire i loro danni l'ideale è applicare accecamento e debolezza (l'IA rimuove condizioni raramente) o abilità protettive (gli Attacchi Ravvicinati sono facilmente prevedibili). Storpiare o intrappolare i combattenti ravvicinati avversari può essere d'aiuto in kiting e garantire abbastanza tempo per infliggere ingenti danni ai nemici prima che raggiungano la propria squadra.
Mediani
Gli elementalisti, negromanti e ritualisti infliggono enormi danni, mentre gli ipnotizzatori sono in grado di impedirti il lancio degli incantesimi. Tuttavia, eccetto gli elementalisti di terra, sono facilmente isolabili, rendendoli i migliori bersagli per ottenere velocemente il vantaggio numerico, riducendo al contempo la potenza di fuoco nemica. Proprio per questo motivo, a volte divengono prioritari, mettendo in secondo piano i guaritori.
Contro gli elementalisti, allargarsi per ridurre i danni AoE, e allontanarsi dall'area interessata dalle loro abilità. Considerando che molte abilità da elementalista soffrono di lunghi tempi di lancio, sono anche facilmente proni ad interruzione.
Nel caso i negromanti evochino sgherri, a volte ritirarsi per attendere che muoiano naturalmente è meglio che affrontarli in combattimento. In PvE spesso gli evocatori nemici mancando dell'abilità di curare i propri sgherri. Nel caso usino fatture, valutare quanto siano dannose. Dare priorità ai negromanti solo se le loro maledizioni ostacolano gravemente la propria squadra. Avere un negromante in squadra che consuma i cadaveri circostanti velocemente è un ottima soluzione per negarli agli avversari.
Combattendo contro i ritualisti, verificare se si tratti di guaritori o se infliggano danni per determinarne la priorità. A tal scopo, tenere d'occhio gli spiriti generati.
Gli ipnotizzatori IA sono solitamente mansueti, ma bisogna fare attenzione nel caso lancino fatture che infliggono danni col tempo o il pericoloso Flusso di Energia. Inoltre interruzioni e Diversione possono creare grossi danni, nonostante la IA li utilizzi in modo casuale.
Tutti i mediani esposti fin ora posseggono un basse statistiche d'armatura, rendendoli quindi estremamente propensi a morire velocemente per mano di combattenti ravvicinati.
Paragon ed esploratori infliggono danni moderati da lunga distanza, e sono solitamente più resilienti. Risultano pericolosi a causa dell'uso di condizioni ed interruzioni. Si consiglia di attaccarli solo dopo aver eliminato gli altri mediani: muoiono velocemente riuscendo ad interrompere le loro auto-guarigioni (come Unguento dei Troll). L'efficacia degli esploratori può essere ridotta aspettando che usino le loro Preparazioni prima di attirarne l'aggro, in modo da interrompere l'attivazione della preparazione.
Una caratteristica degna di nota delgi assassini, esploratori e elementalisti di terra, è che in alcuni casi hanno abilità che li rende estremamente difficili da uccidere per un breve lasso di tempo. In questi casi si consiglia di colpirli alcune volte per far attivare l'abilità, per poi focalizzarsi sugli altri nemici; al termine della loro abilità riprendere l'attacco. Un'altra soluzione consiste nell'equipaggiare abilità di disincanto e di rimozione posizioni.
Retroguardia
Mistici e ritualisti, se in vece di guaritori, sono obiettivi importanti, potendo mantenere in vita gli avversari. Tuttavia a volte è più facile concentrarsi su un singolo elemento debole che non sia un guaritore, in modo che le abilità protettive vengano sprecate su di esso, per poi focalizzare gli attacchi sui guaritori, ora privi di alcuna protezione. Nel caso si riesca ad eliminare il primo bersaglio, tanto meglio, verrà anche ridotta la pressione dai danni nemici.
In lotte difficili dove sia impossibile eliminare tutto il gruppo avversario in una volta, uccidere i guaritori per ritirarsi immediatamente a recuperare è una valida opzione. In questo caso ricordarsi di equipaggiare un'abilità per la corsa di gruppo (come "Ripieghiamo!") per muoversi velocemente fuori dal raggio di aggro degli avversari.
Tenere in considerazione che prendere di mira i guaritore richiede una posizione più avanzata, mettendo tutta la propria squadra in una situazione più pericolosa. Rischi e benefici sono bilanciati, quindi è sempre utile tenere conto che a volte è di beneficio eliminare qualche avanguardia/mediano avversario prima di procedere verso la retroguardia nemica.
Types of PvE
All of the above concerns all types of PvE combat in general; however, there are different types of PvE in Guild Wars and sometimes it helps to prepare for the exact type.
Cooperative Missions
Usually just called missions, these form the backbone of the storyline in each campaign. Missions form the most diverse part of PvE, in each one, the party will have to reach different goals. It pays to look at the wiki page of the individual mission for specific tips, such as skills to bring. In general, the party fails the mission if every member dies, so running to safety (to later resurrect the others) when the fight goes badly is more important than usual.
Explorable Areas
The second mainstay of PvE. Unlike missions, you can usually party wipe in explorable areas without grave consequences, since you will be revived at a resurrection shrine (there are exceptions!). Most importantly, explorable areas are where quests are taken and played out. Unlike a mission, players can work on several quests at the same time. But be careful, some quests make it much harder to complete other quests.
Dungeons
Subterranean explorable areas in the Eye of the North. Considerably harder than normal explorable areas. Have "hidden" chests, so consider bringing the skill Light of Deldrimor. Elite Dungeons are even harder than normal dungeons.
Challenge missions
A special form of mission that is not part of the main story line. Unlike other missions and quests, these theoretically never end (with one exception), but get ever harder the longer one manages to stay alive.
Elite missions
Extra hard missions, with an 8 or 12 player party size. Having a correct team build is a must, so coordinate with other party members.
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