Questo è un articolo in primo piano. Clicca per ulteriori informazioni.

Guida al PvE: differenze tra le versioni

Da Guild Wars - Wiki italiano non ufficiale.
Jump to navigation Jump to search
 
(30 versioni intermedie di uno stesso utente non sono mostrate)
Riga 24: Riga 24:
|-
|-
|
|
*1 prima linea
*1 avanguardia
*2 mediani
*2 mediani
*1 retroguardia
*1 retroguardia
|
|
*1-3 prime linee
*1-3 avanguardie
*2-4 mediani
*2-4 mediani
*1-2 retroguardie
*1-2 retroguardie
|
|
*1-4 prime linee
*1-4 avanguardie
*2-5 mediani
*2-5 mediani
*2-3 retroguardie
*2-3 retroguardie
|
|
*2-4 prime linee
*2-4 avanguardie
*4-8 mediani
*4-8 mediani
*2-4 retroguardie
*2-4 retroguardie
|}
|}
;''Note:''
;''Note:''
*La distinzione tra prima linea, mediano e retroguardia deriva dai diversi ruoli che i componenti della squadra ricoprono, come evidenziato nella sezione [[#Tattiche|]].
*La distinzione tra avanguardia, mediano e retroguardia deriva dai diversi ruoli che i componenti della squadra ricoprono, come evidenziato nella sezione [[#Tattiche|]].
*Il ruolo interpretabile da una professione dipende dalla sua barra delle abilità; di conseguenza è possibile vedere dei paragon o esploratori in prima linea con pugnali, o assassini mediani con un arco. Questa libertà creativa è una delle parti più interessanti di Guild Wars. Tuttavia, avventurandosi con altri giocatori, essi potrebbero aspettarsi un ruolo solitamente associato alla professione.
*Il ruolo interpretabile da una professione dipende dalla sua barra delle abilità; di conseguenza è possibile vedere dei paragon o esploratori in prima linea con pugnali, o assassini mediani con un arco. Questa libertà creativa è una delle parti più interessanti di Guild Wars. Tuttavia, avventurandosi con altri giocatori, essi potrebbero aspettarsi un ruolo solitamente associato alla professione.
*Il numero di retroguardie ([[mistico|mistici]] o [[ritualista|ritualisti]]) è, di solito, impostato rigidamente: averne troppo pochi non permette di mantenere la salute della squadra, mentre troppi ridurrebbero la quantità di danno prodotta.
*Il numero di retroguardie ([[mistico|mistici]] o [[ritualista|ritualisti]]) è, di solito, impostato rigidamente: averne troppo pochi non permette di mantenere la salute della squadra, mentre troppi ridurrebbero la quantità di danno prodotta.
*Solitamente si ha un po' di margine nei numeri della prima linea ([[guerriero|guerrieri]] e [[derviscio|dervisci]]) e linea mediana. La prima linea può venire sostituita da {{trad|[[minion master]]s}}, {{trad|[[spirit spammer]]s}} e [[mascotte]]. Per esempio, con una squadra di 8 membri, si potrebbe utilizzare 1 {{trad|minion master}}, 1 {{trad|spirit spammer}}, 2 retroguardie e 4 mediani con 1-3 mascotte.
*Solitamente si ha un po' di margine nei numeri dell'avanguardia ([[guerriero|guerrieri]] e [[derviscio|dervisci]]) e linea mediana. L'avanguardia può venire sostituita da {{trad|[[minion master]]s|domina-sgherri?|minion master}}, {{trad|[[spirit spammer]]s|genera-spiriti?|spirit spammer}} e [[mascotte]]. Per esempio, con una squadra di 8 membri, si potrebbe utilizzare 1 {{trad|minion master}}, 1 {{trad|spirit spammer}}, 2 retroguardie e 4 mediani con 1-3 mascotte.
*Si consideri evitare l'utilizzo di seguaci con abilità corpo a corpo, perché rendono più difficile [[attirare]] nemici (vedere sotto) molto difficile se non [[Bandierine eroe|posizionati]] appropriatamente.
*Si consideri evitare l'utilizzo di seguaci con abilità corpo a corpo, perché rendono più difficile [[attirare]] nemici (vedere sotto) molto difficile se non [[Bandierine eroe|posizionati]] appropriatamente.


Riga 62: Riga 62:
===Armatura===
===Armatura===


Le armature solitamente possono essere prodotte da {{trad|[[armor crafter]]}}s nelle città principali o scambiate con [[Trofeo|trofei]] dai [[collezionista|collezionisti]] nelle aree esplorabili.  
Le armature solitamente possono essere prodotte da {{trad|[[armor crafter]]|Controllare il manuale di gioco, sono definiti tutti i tipi di commercianti e artigiani}}s nelle città principali o scambiate con [[Trofeo|trofei]] dai [[collezionista|collezionisti]] nelle aree esplorabili.  


La categoria dell'armatura è una valore visibile su ogni pezzo dell'armatura, che varia da 2 a 80 e dipende dalla professione del personaggio. Le parti dell'armatura con una [[Categoria d'Armatura]] elevata sono importanti quanto un elevato livello, e possono facilmente cambiare la situazione: da cadavere steso nel fango, impossibile da mantenere in vita, a membro della squadra capace di contribuire.  
La categoria dell'armatura è una valore visibile su ogni pezzo dell'armatura, che varia da 2 a 80 e dipende dalla professione del personaggio. Le parti dell'armatura con una [[Categoria d'Armatura]] elevata sono importanti quanto un elevato livello, e possono facilmente cambiare la situazione: da cadavere steso nel fango, impossibile da mantenere in vita, a membro della squadra capace di contribuire.  
Riga 84: Riga 84:
===Armi===
===Armi===


Volendo specializzarsi nell'uso di armi marziali (spada, ascia, martello, arco, pugnali, falce o lancia), assicurarsi di utilizzare sempre tale arma, e che abbia l'intervallo di danno più alto disponibile, avendo un grado sufficiente dell'attributo richiesto. Giocando verranno acquisite armi migliori come [[bottino]] lasciato cadere, tutto mentre si sale di livello e aumentando il grado degli attributi, fornendo la giusta potenza di fuoco senza problemi, ma è sempre possibile acquisire armi più forti da {{trad|[[Weaponsmith]]}}s o [[Collezionista|Collezionisti]].
Volendo specializzarsi nell'uso di armi marziali (spada, ascia, martello, arco, pugnali, falce o lancia), assicurarsi di utilizzare sempre tale arma, e che abbia l'intervallo di danno più alto disponibile, avendo un grado sufficiente dell'attributo richiesto. Giocando verranno acquisite armi migliori come [[bottino]] lasciato cadere, tutto mentre si sale di livello e aumentando il grado degli attributi, fornendo la giusta potenza di fuoco senza problemi, ma è sempre possibile acquisire armi più forti da [[Armaiolo|Armaioli]] o [[Collezionista|Collezionisti]].


Armi "perfette" (intervallo di danni massimo) pongono quasi sempre un requisito minimo di 9 nel loro attributo; alcune possono essere generate gratuitamente tramite il comando in chat /bonus, se già sbloccate.
Armi "perfette" (intervallo di danni massimo) pongono quasi sempre un requisito minimo di 9 nel loro attributo; alcune possono essere generate gratuitamente tramite il comando in chat /bonus, se già sbloccate.
Riga 111: Riga 111:
Anche sbloccare abilità per gli eroi dovrebbe essere una delle priorità. Missioni per abilità e Allenatori abilità eroi sono ottimi per tale scopo. Alcune sfide PvP offrono opportunità interessanti per ottenere compensi di Balthazar, i quali possono essere scambiati per sbloccare abilità, specialmente quelle d'elite. Acquistare abilità dagli allenatori o catturare quelle d'elite con il [[Sigillo della Cattura]] può risultare più dispendioso e tedioso.
Anche sbloccare abilità per gli eroi dovrebbe essere una delle priorità. Missioni per abilità e Allenatori abilità eroi sono ottimi per tale scopo. Alcune sfide PvP offrono opportunità interessanti per ottenere compensi di Balthazar, i quali possono essere scambiati per sbloccare abilità, specialmente quelle d'elite. Acquistare abilità dagli allenatori o catturare quelle d'elite con il [[Sigillo della Cattura]] può risultare più dispendioso e tedioso.


==Know your enemies==
==Conoscere i nemici==
{{main|Foe behavior}}
{{main|Comportamento nemico}}
[[File:Aggro-radar.jpg|125px|thumb|right|Gaining aggro as seen on radar.]]
[[File:Aggro-radar.jpg|125px|thumb|right|Avere aggro, come visualizzato dalla bussola.]]
Like in most computer games, the difficulty in Guild Wars is dependent largely on the number and power of your foes - the enemies' intelligence ([[AI]]) stays the same ([[hard mode]] is a notable difference). A large part of being successful in PvE stems from knowing and exploiting the AI's limitations.
Come nella maggioranza dei giochi per computer, la difficoltà in Guild Wars dipende in larga misura dal numero e potenza dei nemici - l'intelligenza degli avversari ([[IA]]) non varia (la differenza è spiccata in [[modalità difficile]]). Una buona fetta del successo in PvE dipende dal conoscere e sfruttare i limiti della IA.


The AI only attacks you if you venture into its [[Danger Zone|aggro bubble]]. While many groups fail because they [[aggro]] too many enemies at once, this can almost always be prevented by knowing the path of mob [[patrol]]s and by clever pulling. Additionally, the AI will "break" aggro if you run away for long enough. That is, if a fight goes bad, the survivors can retreat and try to [[resurrect]] the party for a second chance. Players can make the AI focus on one [[target]]: usually a [[tank]] or tank substitute calls targets. Aggro control helps your [[healer]]s greatly, since they can concentrate their healing power on only one party member, making it much easier to keep everyone alive. Finally, the AI is somewhat "stupid." It will sometimes stand inside the effect radius of strong spells (AoE damage) without running away, will [[kite]] or follow you into traps, will attack through [[hex]]es that [[punish]] attacking and will cast through hexes that punish casting.
L'IA attacca solo quando percepisce personaggi nella sua [[Zona di Pericolo|bolla di aggro]]. Spesso molti gruppi falliscono attirando l'[[aggro]] di troppi nemici alla volta, ma questo può essere evitato conoscendo i percorsi delle [[pattuglia|pattuglie]] nemiche e facendo da esca in modo intelligente. Inoltre, l'IA "interrompe" l'aggro se distanziati a sufficienza e per abbastanza tempo: se uno scontro dovesse volgere al peggio, i sopravvissuti possono ritirarsi e tentare di far [[resurrezione|risorgere]] la squadra per una seconda opportunità. I giocatori possono costringere l'IA a focalizzarsi su un solo [[obiettivo]]: normalmente un {{trad|[[tank]]}} o ruolo ad esso sostituto seleziona e chiama gli obiettivi. Il controllo dell'aggro aiuta enormemente i [[guaritore|guaritori]], essendo necessario curare solo un membro del gruppo, rendendo più facile la sopravvivenza di tutti. Infine, la IA è, per certi versi, "stupida". A volte staziona in attacchi con effetti ad area (danni AoE) senza fuggire, insegue i {{trad|[[kite]]|esca?}}, segue il giocatore in trappole, continua ad attaccare anche sotto [[fattura|fatture]] che [[punizione|puniscono]] chi attacca e lanciano incantesimi mentre affetti da fattura che puniscono il lancio di incantesimi.


Finally, there are different kinds of enemies in different areas. For example, some enemies are considered non-[[fleshy]], such as [[skeleton]]s or [[ghost]]s, so having skills that poison your foes or cause them to bleed would be less useful. Such creatures also leave no corpses for a minion master to exploit. Depending on the mix of creatures in an area, you can adjust your skills, keeping in mind that many areas have a lethal mix of different kinds of creatures. You have the advantage of being able to check beforehand and prepare yourself for what's ahead.
Ultimo, ma non per importanza, ci sono diversi tipi di nemici in aree diverse. Per esempio, alcuni nemici sono considerati non-{{trad|[[fleshy]]|corporei? carnosi? da cercare in game, in alternativa prendere dalla definizione dei fleshreaver nei manoscritti di eye of the north}}, come gli [[scheletro|scheletri]] o i [[fantasma|fantasmi]], quindi equipaggiarsi di abilità che avvelenano i nemici, o ne causano il sanguinamento, sarà poco utile. Tali creature non lasciano nemeno cadaveri sfruttabili per generare sgherri o altri incantesimi da negromante. Le abilità vanno quindi selezionate attentamente, in base alla miscela di nemici presenti nell'area, tenendo presente che in molte zone coesistono diversi tipi di creature, che affrontante assieme possono rivelarsi letali. L'unico vantaggio è il poter controllare cosa ci sia in anticipo e prepararsi adeguatamente per ciò che vi attende.


==Tactics==
==Tattiche==
{{main|Tactics (gameplay)}}
{{main|Tattiche (gioco)}}
===Positioning: frontline, midline, backline===
===Posizionamento: avanguardia, mediani, retroguardia===
{{main|Team roles}}
{{main|Ruoli nella squadra}}
The frontline usually consists of the melee fighters (plus pets and minions), the backline is formed by the healers, and all other characters are midline. The names come from the distance towards the enemy: Melee characters need to be right next to the enemy, midline casters and long range weapon users can afford to stay back a bit more, and healers typically are the most distant from the enemies. This distance from the enemy is reflected in the ability of different professions to take damage. Melee characters can absorb a lot of it (via armor or damage prevention skills), while midline and backline professions die considerably faster when under fire. Therefore, one of the most basic PvE tactics is to keep a rough order in the party's lines. Monks should not be the ones running into enemy groups first; warriors should not hide at the back of the party.
L'avanguardia normalmente consiste in combattenti corpo a corpo (compresi mascotte e sgherri), la retroguardia in curatori, mentre tutti gli altri costituiscono i mediani. I nomi derivano dalla distanza verso il nemico: i combattenti corpo a corpo devono trovarsi a ridosso del nemico, i mediani, come lanciatori di incantesimi e utilizzatori di armi a lunga gittata, possono rimanere più distanziati, e i guaritori solitamente rimangono a debita distanza di nemici. Questo distanziamento dai nemici si riflette nell'abilità di ogni professione di sostenere i danni ricevuti. I combattenti corpo a corpo possono assorbirne quantità elevate (tramite l'armatura o abilità di prevenzione danni), mentre mediani e retroguardie sono costituiti da professioni che periscono molto velocemente sotto il fuoco nemico. Pertanto, una delle tattiche base del PvE consiste nel mantenere grossomodo ordinata la squadra: i mistici non dovrebbero trovarsi per primi, come i guerrieri non devono rimanere nascosti in fondo al gruppo.
Once the party gets more sophisticated, warriors should learn not to [[overextend]], midline characters to keep enemies at maximum casting range and monks to have all party members in casting range. Of course, there are exceptions to the rule (e.g. during pulling).
A livelli di gestione della squadra più sofisticati, i guerrieri dovrebbero imparare a non [[allontanarsi]], i mediani dovrebbero cercare di mantenere i nemici alla distanza massima d'attacco a loro consentita, mentre i mistici cercheranno di mantenere tutti  i membri della squadra nel loro raggio d'azione. Ovviamente esistono casi che fanno eccezione (come adescando nemici).


===Target calling===
===Segnalare obiettivi===
{{main|Priority target}}
{{main|Obiettivo prioritario}}
A basic rule of warfare is to concentrate fire. Having 4 enemies at 50% [[health]] means having 4 enemies to deal with (and thus much less chance of wiping out any individual enemy), whereas 3 enemies at 75% health and one enemy at 5% health means that your party is much more likely to efficiently wipe out that one enemy and proceed to the next enemy in sequence. The method of choice in Guild Wars to achieve concentrated fire is to call targets. In PvE, it is almost always advisable to designate one single person as target caller, with the rest of the frontline and damage dealing midline characters following that person's calls.
Una regola base della guerra è contrare la potenza di fuoco. Avere 4 nemici con il 50% di [[salute]] significa avere comunque avere 4 nemici da gestire (con minor probabilità di eliminare un nemico singolo); invece con 3 nemici al 75% di salute e uno al 5%, permetterebbe facilmente di eliminare il più  indebolito per procedere con i successivi. Il metodo utilizzato in Guild Wars per concentrare la potenza di fuoco è di segnalare gli obiettivi. In PvE è consigliabile designare una singola persona a segnalare i bersagli, con il resto della squadra che attacca ciò che viene segnalato.


Targets should be called depending on what most affects your party's chance of successfully destroying an enemy group (without, of course, being destroyed yourselves). More often than not, these are the enemy monks, as they can keep the rest of their group from dying. Therefore the normal target calling sequence is: healers => midline => melee. If possible, the target caller should be an experienced player.
L'ordine di selezione degli obiettivi dovrebbe essere dettato dall'influenza che il bersaglio può avere sulla sopravvivenza degli avversari (senza, ovviamente, essere eliminati a propria volta). Nella gran parte dei casi si tratta dei Mistici nemici, visto che possono guarire il proprio gruppo. La sequenza solitamente seguita è quindi: guaritori => mediani => avanguardia. Proprio per questo è meglio che chi seleziona gli obiettivi sia un giocatore esperto.


Monsters in PvE rarely have the ability to resurrect their fallen party members, but if you know or notice an enemy type with a possibility to revive other enemies, go for those first. Examples are [[Afflicted Ritualist]]s and [[Awakened Acolyte]]s.
I mostri in PvE hanno di rado l'abilità di far risorgere membri della propria squadra, ma sapendo quali nemici siano o se ci sia la possibilità di incontrare questo tipo di nemico, bisogna abbatterli per primi. Alcuni esempi sono i [[Ritualista Appestato|Ritualisti Appestati]] e gli [[Accolito Risvegliato|Accoliti Risvegliati]].


Note that even if you disagree with a particular call, you should still follow it, as the whole party attacking a less dangerous foe is preferable to everyone attacking whatever they think is best and ignoring calls. (Mesmers and Necromancers spreading hexes and [[condition]]s over the enemy group are somewhat exempt from this.)
Notare che anche non essendo d'accordo con la segnalazione effettuata, conviene comunque seguirla, in quanto è preferibile che la squadra attacchi un obiettivo poco pericoloso, piuttosto che vengano divisi gli attacchi tra diversi nemici facendo di testa propria. (Ipnotizzatori e Negromanti, diffondendo maledizioni e [[condizione|condizioni]] sul gruppo nemico, sono parzialmente esenti da questo)


===Pulling===
===Adescare===
{{main|Pull}}
{{main|Adescare}}
[[File:Cornerblocking.gif|thumb|An example of a tank pulling a group and cornerblocking afterwards. Click to watch animation.]]
[[File:Cornerblocking.gif|thumb|Esempio di un {{trad|tank}} che attira un gruppo per bloccarle contro uno spigolo. Cliccare per vedere l'animazione.]]
Pulling is the act of deliberately getting aggro from a mob of enemies to make them move into a direction favorable to the party. This could mean away from other mobs, into pre-set traps or spirits, or towards a terrain more favorable to the party. Pulling can be done either by attacking the mob with a long range weapon ([[flatbow]]s being the best choice) or by "touching" the mobs' aggro bubble (i.e., running closely so that the enemies just barely enter your aggro bubble). Like target calling, pulling requires some experience about a mob's behavior and should be done by an experienced party member. Since the mobs will attack the party member which pulled first, pulling is often done by tanks who proceed to use their higher defensive capabilities to stay alive after having pulled a group. Pulling is one of the cases where overextending can be advisable, since pullers usually want to avoid losing aggro to other party members (such as midline or backline party members) who might be too far up front.
L'adescamento consiste nell'atto deliberato di attirare l'aggro di un gruppo di nemici per farli muovere, posizionandoli in un luogo favorevole alla propria squadra. Questo può significare lontano da altri nemici, contro trappole pre-posizionate o spiriti, o in punti del terreno che favoriscono il proprio gruppo. Si può adescare i nemici sia attaccandoli con un'arma a lunga portata (l'[[arco piatto]] è una delle scelte migliori), che "sfiorando" la loro area di aggro (ad esempio avvicinandosi correndo in modo da sfiorare i nemici, facendoli entrare per un istante nella propria area di pericolo). Come per il segnalare gli obiettivi, l'adescamento richiede esperienza riguardo ai comportamenti delle creature, pertanto è un ruolo che andrebbe ricoperto da un giocatore con esperienza. Visto che i nemici continueranno ad attaccare il membro della squadra che li ha ingaggiati per primo, l'adescamento è spesso eseguito da {{trad|tanks}} che possono utilizzare le loro caratteristiche difensive maggiorate per rimanere in vita anche sotto il fuoco nemico. L'adescamento è uno dei pochi casi dove allontanarsi troppo è consigliabile, visto che normalmente non si vuole che l'aggro passi a qualche altro membro della squadra (soprattutto non a mediani o retroguardie) che siano in una posizione troppo ravvicinata.


===Tanking===
==={{trad|Tanking}}===
{{main|Tank}}
{{main|Tank}}[[Categoria:Traduzioni mancanti]]
Tanking means concentrating aggro on one player who is especially well equipped to absorb damage. This is usually done by warriors, due to their high level armor and defensive stances, but dervishes and rangers can also prove to be efficient in tanking. In high-end areas people rather tend to prefer assassins, for their more powerful protective enchantments and stances. Tanking is a good way to prevent your backline from being overwhelmed; however, both the tank and the other party members need to work together to achieve good tanking: The tank needs to grab the aggro of as many enemies as possible, while the other party members should try not to take away aggro from the tank.
{{trad|Tanking}} significa concentrare l'aggro su un giocatore specialmente equipaggiato per assorbire i danni. Questo compito è spesso lasciato ai guerrieri, a causa dell'elevato grado dell'armatura e posizioni difensive, ma anche i dervisci e gli esploratori possono ricoprire il ruolo efficientemente. Nelle aree di fascia alta c'è chi preferisce ricorrere agli assassini, tenendo in considerazione i potenti incantesimi e posizioni difensivi. {{trad|Tanking}} è un'ottimo modo per impedire che la retroguardia venga sopraffatta; tuttavia sia il {{trad|tank}} che gli altri membri della squadra devono impegnarsi e lavorare assieme per ottenere un'effetto ottimale: il {{trad|tank}} deve ottenere l'aggro di più nemici possibile, mentre gli altri componenti della squadra devono cercare di non attirare l'aggro su se stessi.


A tanking character should also do the pulling, but usually not the target calling, since the target calling benefits from being able to select the best possible target, while tanking requires the tank to be mainly stationary.
Un personaggio {{trad|tanking}} dovrebbe anche occuparsi dell'adescamento, ma non della selezione degli obiettivi, essendo che chi effettua la selezione dovrebbe beneficiare della possibilità di selezionare il bersaglio migliore in tutta calma, mentre {{trad|tanking}} richiede che il personaggio sia per lo più stazionario ed ingaggiato.
If you have more than one melee fighter, it is best to have one designated tank, with the others as protectors or damage dealers so as not to split up the enemies too much. Also, [[area of effect]] skills will work better with one tank than two.
Nel caso ci siano più combattenti corpo a corpo, è consigliabile avere un {{trad|tank}} designato, mentre gli altri agiscono come protettori o puramente per infliggere danni, in modo da non dividere troppo la massa di nemici. Inoltre le abilità ad [[area d'effetto]] sono più efficaci raggruppando i nemici su un solo {{trad|tank}} piuttosto che dividerli su due o più.


===Terrain===
===Terreno===
While it may not seem valuable from a tactics standpoint at first glance, you can actually use terrain to your advantage. Pulling groups around corners, with a tank holding a corner block or finding a bottleneck in the terrain, can bunch groups tightly together and pin them out of range of the backline. You can also take advantage of obstructions with ranged attackers, rendering nearly all enemy paragon and ranger attacks as well as enemy caster wanding damage null. Additionally, holding the high ground during a fight produces a slight tactical advantage at range for this same reason (ranged attacks deal more damage from higher up).  Knowing the general layout of an area can provide you with better ways to flee should you need to as well as avoiding hidden pop-up groups.
Nonostante a prima vista possa sembrare ininfluente dal punto di vista tattico, in realtà è possible utilizzare il terreno a proprio vantaggio. Attirando nemici contro gli spigoli o in strettoie, bloccandoli lì lasciando un {{trad|tank}}a tenere la posizione, può comprimere i gruppi nemici, compattandoli e tenendoli fuori portata dalla propria retroguardia. Si può trarre vantaggio anche da ostruzioni attaccando a distanza, rendendo nulli quasi tutti i danni provenienti da nemici paragon, esploratori e alcuni incantatori. In aggiunta, mantenere una posizione soprelevata durante uno scontro, produce un leggero vantaggio tattico negli attacchi a distanza (gli attacchi a distanza provocano più danni se eseguiti da una posizione soprelevata). Conoscere la geografia di un'area può può fornirti modi migliori per fuggire in caso di necessità, oltre a evitare gruppi a comparsa nascosti.


===Kiting===
==={{trad|Kiting}}===
{{main|Kiting}}
{{main|Kiting}}[[Categoria:Traduzioni mancanti]]
Kiting is the simplest, yet most effective method of damage prevention: Run away from the enemy (or its projectiles or casting range) and you won't get hurt. Despite sounding simple, this is not always easy. Good kiting requires a complete overview of the battlefield, so you can start running away before the enemy gets to you. This is especially true for monks, who often focus on their party's health bars, instead of concentrating on the battle field. While kiting, try leading the mobs into the tank or obstacles to help shake off the aggro. Of course, the tank should not kite while tanking, and players who just received heavy [[prot|Protection]] also should usually stand and tank rather than leading the monsters to attack a less well protected party member.
{{trad|Kiting}} è il metodo più semplice ed effettivo per prevenire danni: scappare dal nemico (o dai suoi proiettili, o fuori dalla sua portata di lancio) per non subire danni. Nonostante sembri semplice, non lo è sempre. Un'ottimo {{trad|kiting}} richiede una visione compelta del campo di battaglia, in modo da cominciare a scappare prima che i nemici raggiungano la propria squadra. Questo è specialmente vero per i mistici, che spesso sono focalizzati sulle barre della salute della squadra, perdendo di vista il campo di battaglia. Facendo {{trad|kiting}} è preferibile cercare di trascinare i gruppi nemici contri il {{trad|tank}} o contro ostacoli per favorire la perdita di aggro. Ovviamente il {{trad|tank}} non dovrebbe fare {{trad|kite}} mentre {{trad|tanking}}, come anche i personaggi che abbiano appena ricevuto [[prot|Protezioni]] pesanti dovrebbero rimanere a intrattenere i nemici, piuttosto che condurli verso personaggi più in difficoltà.


===Reviving party members===
===Resuscitare membri della squadra===
{{main|Resurrection}}
{{main|Resurrezione}}
As a general rule,'' all'' PvE players should bring a means of resurrection ("res"). Discuss with your party members if you feel you have a reason not to bring a res. Nothing is worse than being the last person alive and not having a means to revive the party.
Come regola generale, ''tutti'' i giocatori PvE dovrebbero equipaggiare mezzi di resurrezione ("res"). Meglio discutere con gli altri membri della squadra nel caso si ritenga di non necessitare l'equipaggiamento di una res. Non c'è nulla di peggio di essere l'ultimo in vita senza la possibilità di far risorgere il resto della squadra.


There are two general methods of reviving your fallen party members: during battle and after battle. The former has the advantage of enabling the revived party member to fight again, potentially turning the tide of battle in your favor. The disadvantage is that during the act of resurrecting, not just one but two party members are not contributing to the battle effort. Therefore, resurrection during battle should only be done with a [[Resurrection Signet]] or [[Sunspear Rebirth Signet]]; [[Resurrection Chant]] can also work quite well if combined with a means of speeding up the casting, such as being a primary [[Mesmer]] or using the enchantments [[Holy Haste]] and/or [[Healer's Boon]]. These cast quickly and resurrect the fallen party member with ''full health'', preventing them from dying again straight away.
Esistono due metodi principali per far risorgere i compagni caduti: durante la battaglia e dopo di essa. Il primo ha il vantaggio di permettere ai resuscitati di riprendere il combattimento, potenzialmente sovvertendo le sorti della battaglia a proprio favore. Lo svantaggio si ha nell'atto della resurrezione: chi la sta eseguendo, oltre al caduto, in quel lasso di tempo non contribuisce attivamente alla battaglia; pertanto le resurrezioni durante la battaglia dovrebbero essere effettuate solo tramite il [[Sigillo della Resurrezione]] o il [[Sigillo di Rinascita della Lancia del Sole]]; [[Salmodia della Resurrezione]] può funzionare bene se abbinata a metodi di riduzione del tempo di lancio, come avere [[Ipnotizzatore]] a professione principale, o usando gli incantesimi [[Fretta Sacra]] e/o [[Soccorso del Guaritore]]. Questi vengono lanciati velocemente, e resuscitano il compagno caduto con ''Salute massima'', evitando che muoia subito dopo.


In contrast, the resurrecting after battle is safer, both for the resurrected and resurrecting player. So if the battle turns bad, a retreat may be a better solution. After you have lost aggro, you can carefully go about resurrecting your party (without attracting aggro, again). For that purpose, the monk skill [[Rebirth]] is unbeaten.
In contrapposizione, la resurrezione a fine battaglia è più sicura, sia per il resuscitato che per il resuscitatore. Quindi nel caso una battaglia prenda una brutta piega, la ritirata è spesso la soluzione ideale. Dopo aver perso l'aggro, si potrà dirigersi cautamente a resuscitare la propria squadra (evitando di attirare aggro nel processo). A tal scopo, l'abilità del mistico [[Rinascita]] rimane imbattuta.


If you don't like "wasting" a skill slot for a resurrection skill, get a few [[Scroll of Resurrection|Scrolls of Resurrection]]. They are worse than a Signet at in-battle resurrection and worse than Rebirth at out-of-combat resurrection, but hopefully that 8th skill will help you prevent deaths in the first place.  
Nel caso non si voglia "sprecare" uno spazio con un'abilità di resurrezione, meglio munirsi di alcune [[Pergamena della Resurrezione|Pergamene della Resurrezione]]. Sono meno performanti in battaglia dei Sigilli, e peggiori fuori dai combattimenti di Rinascita, ma utile nel caso l'ottava abilità scelta prevenga le morti in toto.  


To prevent two players from wasting time resurrecting the same fallen party members, it is best to "[[call]]" your action (by holding down control while clicking on the skill).
Per prevenire perdite di tempo ed Energia dovuti a due giocatori che resuscitano lo stesso compagno caduto, è consigliabile "[[segnalare]]" la propria azione (premendo il tasto control e cliccando l'abilità in questione).


==The Professions==
==Le Professioni==
{{main|Profession}}
{{main|Professione}}


==Defeating the professions==
==Sconfiggere le professioni==
This is only meant as a very short overview of the weaknesses of each enemy profession, how to avoid their damage, and how to defeat them in PvE. For more information, read the articles and guides about each profession.
Questa è una veloce panoramica delle debolezze di ogni professione nemica, come evitarne i danni e come sconfiggerle in PvE. Per ulteriori informazioni visitare gli articoli e guide relativi alle singole professioni.


===Frontline===
===Avanguardia===
'''Warriors''' sport the heaviest armor, and so killing them often takes more time than does killing other professions. Unfortunately, they also tend to deal a high amount of damage, and so it is not always best to leave them until last. Dedicated anti-melee Mesmers, Elementalists and [[Curses]]-based Necromancers tend to work well against them.
I '''Guerrieri''' vantano l'armatura più pesante, quindi ucciderli spesso richiede più tempo rispetto ad altre professioni. Sfortunatamente tendono anche a infierire un quantitativo elevato di danni, rendendo problematico eliminarli per ultimi. Ottime contromisure anti corpo a corpo specializzate si hanno con Ipnotizzatori, Elementalisti e Negromanti da [[Maledizioni]].


'''Dervishes''' and '''assassins''' have greater damage potentials, and potent self-heals and protection skills, so they can become a nuisance if they focus fire on your [[squishy|squishies]]. Dervishes have the added ability to inflict damage on multiple opponents, so spreading out is advised. Assassins have the ability to teleport around and gain health from it, and blocking skills. Since very few monsters are good at both offense and defense; however, these professions are usually either quickly focus-fired and killed or ignored and left until last, depending on their build.
'''Dervisci''' e '''assassini''' hanno un danno potenziale più elevato, accompagnato da potenti abilità di auto-guarigione e protezione, rendendoli problematici nel caso focalizzino i più [[debole|deboli]]. I dervisci possono anche infliggere danni a più nemici, rendendo necessario allargarsi. Gli assassini hanno l'abilità di teletrasportarsi ottenendo salute, e di bloccare abilità. Pochi mostri posseggono sia un'ottima difesa che attacco, quindi solitamente o vengono eliminato immediatamente con un fuoco focalizzato, o vengono ignorati e uccisi per ultimi (in base alla loro capacità di resistenza).


All melee NPCs have the weakness of not stopping their attacks when hexed with anti-melee skills, making those a good choice to bring them down. To prevent their [[damage]], [[blindness]] and [[weakness]] (the AI groups rarely remove conditions) or protection skills ([[Melee attack]]s are more easily predicted) are best. Crippling or snaring melee opponents can also help your team in kiting and provide you with more time to damage your opponents before they reach your team members.
Tutti i PNG corpo a corpo condividono la debolezza di non fermare i propri attacchi quando maledetti da abilità anti corpo a corpo, rendendole un'ottimo metodo per eliminarli. Per non subire i loro [[danno|danni]] l'ideale è applicare [[accecamento]] e [[debolezza]] (l'IA rimuove condizioni raramente) o abilità protettive (gli [[Attacco Ravvicinato|Attacchi Ravvicinati]] sono facilmente prevedibili). Storpiare o intrappolare i combattenti ravvicinati avversari può essere d'aiuto in {{trad|kiting}} e garantire abbastanza tempo per infliggere ingenti danni ai nemici prima che raggiungano la propria squadra.


===Midline===
===Mediani===
Elementalists, necromancers, and ritualists are potent damage dealers, whereas mesmers can often prevent you from launching your attacks. However, except for earth elementalists, they all are typically easy to pick off and thus present the best targets to gain numerical superiority, and quickly reduce the mob's damage output. As such, they are sometimes preferred as targets over healers.
Gli elementalisti, negromanti e ritualisti infliggono enormi danni, mentre gli ipnotizzatori sono in grado di impedirti il lancio degli incantesimi. Tuttavia, eccetto gli elementalisti di terra, sono facilmente isolabili, rendendoli i migliori bersagli per ottenere velocemente il vantaggio numerico, riducendo al contempo la potenza di fuoco nemica. Proprio per questo motivo, a volte divengono prioritari, mettendo in secondo piano i guaritori.


Against '''elementalists''', spread yourselves to reduce AoE damage, and move out of the location that such spells are targeting. Due to the fact that many elementalist spells have long casting times, they are also quite prone to [[interrupt]]s.
Contro gli '''elementalisti''', allargarsi per ridurre i danni AoE, e allontanarsi dall'area interessata dalle loro abilità. Considerando che molte abilità da elementalista soffrono di lunghi tempi di lancio, sono anche facilmente proni ad [[interruzione]].


If '''necromancers''' do summon minions, sometimes retreating and waiting for those minions to die off naturally is better than staying in the fight, especially if the tide has turned against you. Enemy summoners in PvE often lack the ability to heal their minions. If they use hexes, assess how hurtful the hexes are. Prioritize the necromancers only if they cast hexes that severely hinder your party. Having a player necromancer who uses up [[corpse]]s can deny corpses to NPC necromancers.
Nel caso i '''negromanti''' evochino sgherri, a volte ritirarsi per attendere che muoiano naturalmente è meglio che affrontarli in combattimento. In PvE spesso gli evocatori nemici mancando dell'abilità di curare i propri sgherri. Nel caso usino fatture, valutare quanto siano dannose. Dare priorità ai negromanti solo se le loro maledizioni ostacolano gravemente la propria squadra. Avere un negromante in squadra che consuma i [[cadavere|cadaveri]] circostanti velocemente è un ottima soluzione per negarli agli avversari.


When fighting against '''ritualists''', determine if they are healers or damage-dealers to determine their target priority. Keep an eye on the spirits they cast.
Combattendo contro i '''ritualisti''', verificare se si tratti di guaritori o se infliggano danni per determinarne la priorità. A tal scopo, tenere d'occhio gli spiriti generati.


AI '''mesmers''' are usually a tame bunch, but watch out for those casting [[damage over time]] hexes or the potent [[Energy Surge]]. Also, interrupts and [[Diversion]] can hurt a lot, even if the AI uses them somewhat randomly.
Gli '''ipnotizzatori''' IA sono solitamente mansueti, ma bisogna fare attenzione nel caso lancino fatture che infliggono [[danni col tempo]] o il pericoloso [[Flusso di Energia]]. Inoltre interruzioni e [[Diversione]] possono creare grossi danni, nonostante la IA li utilizzi in modo casuale.


All of the above have low armor ratings and therefore die quickly to melee characters whacking at them.
Tutti i mediani esposti fin ora posseggono un basse statistiche d'armatura, rendendoli quindi estremamente propensi a morire velocemente per mano di combattenti ravvicinati.


'''Paragons''' and '''rangers''' deal moderate damage at long range, and are usually more resilient. They are dangerous via their use of conditions and interrupts. They should be attacked only after the other midline characters are down and go down quickly if you interrupt their self-heals (e.g. [[Troll Unguent]]). The effectiveness of rangers can be decreased by waiting until they use their [[preparation]] before aggroing them and interrupting the activation of the preparation.
'''Paragon''' ed '''esploratori''' infliggono danni moderati da lunga distanza, e sono solitamente più resilienti. Risultano pericolosi a causa dell'uso di condizioni ed interruzioni. Si consiglia di attaccarli solo dopo aver eliminato gli altri mediani: muoiono velocemente riuscendo ad interrompere le loro auto-guarigioni (come [[Unguento dei Troll]]). L'efficacia degli esploratori può essere ridotta aspettando che usino le loro [[Preparazione|Preparazioni]] prima di attirarne l'aggro, in modo da interrompere l'attivazione della preparazione.


A notable feature of '''assassins''', '''rangers''', and '''earth elementalists''' is that some of them have skills that make them much harder to kill for a short time. If this is the case, try hitting them a few times so that it will activate, and then move on to the rest of the enemies, after the skill has ended you can attack them again. Another way is to bring disenchantment and stance removal skills.
Una caratteristica degna di nota delgi '''assassini''', '''esploratori''' e '''elementalisti di terra''', è che in alcuni casi hanno abilità che li rende estremamente difficili da uccidere per un breve lasso di tempo. In questi casi si consiglia di colpirli alcune volte per far attivare l'abilità, per poi focalizzarsi sugli altri nemici; al termine della loro abilità riprendere l'attacco. Un'altra soluzione consiste nell'equipaggiare abilità di disincanto e di rimozione posizioni.


===Backline===
===Retroguardia===
'''Monks''' and '''ritualists''', when in a healing role, are important targets because they keep the rest of the foes alive. However, it is sometimes easier to concentrate on a single non-healing squishy first so that protection spells be used on that foe, and then quickly switch focus to healers, leaving the healers unable to protect themselves when their turn comes. This also reduces the damage output of the enemy group should the first foe die.
'''Mistici''' e '''ritualisti''', se in vece di guaritori, sono obiettivi importanti, potendo mantenere in vita gli avversari. Tuttavia a volte è più facile concentrarsi su un singolo elemento debole che non sia un guaritore, in modo che le abilità protettive vengano sprecate su di esso, per poi focalizzare gli attacchi sui guaritori, ora privi di alcuna protezione. Nel caso si riesca ad eliminare il primo bersaglio, tanto meglio, verrà anche ridotta la pressione dai danni nemici.


For difficult fights, if you find you are unable to kill the whole group at once, killing the healers and retreating to recover may be an option. Bringing a group-running spell (e.g. [["Fall Back!"]]) can help move out of aggro range in those cases.
In lotte difficili dove sia impossibile eliminare tutto il gruppo avversario in una volta, uccidere i guaritori per ritirarsi immediatamente a recuperare è una valida opzione. In questo caso ricordarsi di equipaggiare un'abilità per la corsa di gruppo (come [["Ripieghiamo!"]]) per muoversi velocemente fuori dal raggio di aggro degli avversari.


Be aware that reaching for healers also puts your group into a more dangerous position. The risks and benefits have to be weighed, and while healers will always be prime targets, it sometimes is beneficial to take out a few frontliners/midliners first.
Tenere in considerazione che prendere di mira i guaritore richiede una posizione più avanzata, mettendo tutta la propria squadra in una situazione più pericolosa. Rischi e benefici sono bilanciati, quindi è sempre utile tenere conto che a volte è di beneficio eliminare qualche avanguardia/mediano avversario prima di procedere verso la retroguardia nemica.


==Types of PvE==
==Tipi di PvE==
All of the above concerns all types of PvE combat in general; however, there are different types of PvE in Guild Wars and sometimes it helps to prepare for the exact type.
Tutto ciò riportato fin ora è generalmente applicabile a tutti i tipi di PvE, tuttavia a volte è d'aiuto prepararsi per il tipo di PvE che si va ad affrontare.


===[[Cooperative Mission]]s===
===[[Avventura Cooperativa|Avventure Cooperative]]===
{{main|Cooperative Mission}}
Normalmente chiamate solo Avventure, formano la struttura portante della trama in ogni campagna. Le avventure compongono la parte più diversificata del PvE, visto che in ognuna la squadra dovrà raggiungere obiettivi completamente diversi da altre. Per una preparazione adeguata alle singole avventure è possibile visitare le pagine della wiki ad esse relative per consigli specifici (come abilità da equipaggiare per facilitarne la riuscita). Come regola generale l'avventura fallisce quando tutti i membri della squadra muoiono, quindi ritirarsi in sicurezza e resuscitare i compagni caduti durante battaglie avverse è più importante che in altre situazioni.
Usually just called missions, these form the backbone of the storyline in each campaign. Missions form the most diverse part of PvE, in each one, the party will have to reach different goals. It pays to look at the wiki page of the individual mission for specific tips, such as skills to bring. In general, the party fails the mission if every member dies, so running to safety (to later resurrect the others) when the fight goes badly is more important than usual.


===[[Explorable Area]]s===
===[[Area Esplorabile|Aree Esplorabili]]===
{{main|Explorable Area}}
Il secondo pilastro del PvE. Diversamente dalle avventure, qui è ammesso far [[spazzare]] la squadra senza gravi conseguenze, venendo resuscitati ad un [[Santuario della Resurrezione]] (esistono eccezioni!). Ancor più importante, le aree esplorabili sono dove si ottengono e svolgono le [[missione|missioni]]. Diversamente dalle avventure, i giocatori possono addossarsi più missioni contemporaneamente. Attenzione però: alcune possono rendere molto più difficile completare le altre.
The second mainstay of PvE. Unlike missions, you can usually [[party wipe]] in explorable areas without grave consequences, since you will be revived at a [[resurrection shrine]] (there are exceptions!). Most importantly, explorable areas are where [[quest]]s are taken and played out. Unlike a mission, players can work on several quests at the same time. But be careful, some quests make it much harder to complete other quests.


===[[Dungeon]]s===
===[[Sotterraneo|Sotterranei]]===
{{main|Dungeon}}
Le aree esplorabili sotterranee si trovano in [[Eye of the North]], e sono decisamente più difficili rispetto alle aree esplorabili consuete. Al loro interno esistono forzieri "nascosti", i quali necessitano l'uso dell'abilità [[Luce di Deldrimor]]. I Sotterranei d'Elite sono ancora più difficili.
Subterranean explorable areas in the [[Eye of the North]]. Considerably harder than normal explorable areas. Have "hidden" chests, so consider bringing the skill [[Light of Deldrimor]]. Elite Dungeons are even harder than normal dungeons.


===[[Challenge mission]]s===
===[[Avventura-sfida|Avventure-sfida]]===
{{main|Challenge mission}}
Una modalità speciale di avventura, che non fa parte della trama principale. Diversamente da altre avventure e missioni, queste non finiscono mai (con [[La sfida di Glint|un'eccezione]]), ma diventano sempre più difficili più a lungo si riesce a rimanere vivi.
A special form of mission that is not part of the main story line. Unlike other missions and quests, these theoretically never end (with [[Glint's Challenge|one exception]]), but get ever harder the longer one manages to stay alive.


===[[Elite mission]]s===
===[[Avventura d'Elite|Avventure d'Elite]]===
{{main|Elite Mission}}
Avventure con difficoltà estrema, da intraprendere con squadre da 8 a 12 membri. Avere una corretta composizione del gruppo è indispensabile, come di vitale importanza coordinarsi con i compagni.
Extra hard missions, with an 8 or 12 player party size. Having a correct team build is a must, so coordinate with other party members.


==Related articles==
==Articoli correlati==
*[[Guide to hard mode]] - tips for PvE in hard mode.
*[[Guida alla modalità difficile]] - consigli per il PvE in modalità difficile.
*[[Kind of a Big Deal#Guide to maxing titles|Guide to maxing titles]] - most [[title]]s can be earned in PvE.
*{{trad|[[Kind of a Big Deal#Guide to maxing titles|Guide to maxing titles]]|recuperare il nome del primo titolo in questi progressi ricominciando con un nuovo personaggio|Kind of a Big Deal}} - la gran parte dei [[titolo|titoli]] può essere ottenuta in PvE.


{{featured article}}
{{featured article}}
[[Category:PvE tactics]]
[[Categoria:Tattiche PvE]]
[[Category:Campaign Walkthrough guides]]
[[Categoria:Guide Dettagliate Campagne]]

Versione attuale delle 19:40, 7 mag 2024

Un Derviscio che combatte delle Arpie in PvE.
Info-Logo.png Nota: Questo articolo è rivolto ai nuovi giocatori.
Si prega di mantenere i suoi contenuti conformi a quelli che i nuovi giocatori possono ragionevolmente comprendere e utilizzare.

La modalità Giocatore contro Ambiente (Player vs Environment - PvE) è dove la gran parte dei giocatori di Guild Wars inizieranno la propria carriera. È il luogo ideale per imparare il gioco e i concetti utilizzati, con una curva di difficoltà crescente: inizialmente molto semplice, in poco tempo diventerà estremamente esigente. Questa guida si pone l'obiettivo di aiutare i nuovi giocatori a padroneggiare lo stile di gioco di Guild Wars, menzionando importanti tattiche e errori comuni. Molti consigli sono simili a quelli del Giocatore contro Giocatore (Player vs Player - PvP), ma vengono menzionati anche qui, in quanto questa sezione è più probabile essere visionata dai novizi.

Iniziare una campagna

Articolo principale: Guida alle aree didattiche

Dopo la creazione personaggio ci si troverà nella Città di Ascalon (Prophecies), sulla Panoramica del Monastero (Factions) o sull'Isola di Shehkah (Nightfall). Indipendentemente dalla campagna, l'area iniziale è una zona d'allenamento che permette ai nuovi giocatori di apprendere i tasti ed il funzionamento di Guild Wars, e per ottenere alcuni livelli prima di progredire con la trama.

Composizione squadra

Articolo principale: Ruoli squadra

In quasi tutte le situazioni PvE, il giocatore agirà assieme ad altri - che siano seguaci, eroi o altri giocatori. È importante controllare la composizione della squadra prima di dirigersi a trucidare nemici. La squadra PvE bilanciata "normale" consiste in:

4 membri

6 membri

8 membri

12 membri

  • 1 avanguardia
  • 2 mediani
  • 1 retroguardia
  • 1-3 avanguardie
  • 2-4 mediani
  • 1-2 retroguardie
  • 1-4 avanguardie
  • 2-5 mediani
  • 2-3 retroguardie
  • 2-4 avanguardie
  • 4-8 mediani
  • 2-4 retroguardie
Note:
  • La distinzione tra avanguardia, mediano e retroguardia deriva dai diversi ruoli che i componenti della squadra ricoprono, come evidenziato nella sezione [[#Tattiche|]].
  • Il ruolo interpretabile da una professione dipende dalla sua barra delle abilità; di conseguenza è possibile vedere dei paragon o esploratori in prima linea con pugnali, o assassini mediani con un arco. Questa libertà creativa è una delle parti più interessanti di Guild Wars. Tuttavia, avventurandosi con altri giocatori, essi potrebbero aspettarsi un ruolo solitamente associato alla professione.
  • Il numero di retroguardie (mistici o ritualisti) è, di solito, impostato rigidamente: averne troppo pochi non permette di mantenere la salute della squadra, mentre troppi ridurrebbero la quantità di danno prodotta.
  • Solitamente si ha un po' di margine nei numeri dell'avanguardia (guerrieri e dervisci) e linea mediana. L'avanguardia può venire sostituita da minion masters Information icon.svg articolo originale, spirit spammers Information icon.svg articolo originale e mascotte. Per esempio, con una squadra di 8 membri, si potrebbe utilizzare 1 minion master articolo originale, 1 spirit spammer articolo originale, 2 retroguardie e 4 mediani con 1-3 mascotte.
  • Si consideri evitare l'utilizzo di seguaci con abilità corpo a corpo, perché rendono più difficile attirare nemici (vedere sotto) molto difficile se non posizionati appropriatamente.

Prestazioni individuali

Le prestazioni del gruppo non sono dovute solo dalla sua composizione: dipendono anche da ogni singolo giocatore. Questo è vero soprattutto in squadre composte da giocatori.

Il terzo insieme di fattori importanti è costituito dal livello, armatura e abilità disponibili. Anche l'arma utilizzata gioca un ruolo importante: nel caso di professioni corpo a corpo l'intervallo di danni è una parte vitale, mentre per gli incantatori i modificatori che influenzano le abilità sono più importanti.

Livello

Il livello detta la salute massima e il numero di punti attributo da poter investire. Aver la possibilità di investire più punti in un attributo per raggiungere un grado maggiore, significa abilità più forti, più benefici intrinseci dagli effetti dell'attributo (come più energia ottenuta da Sottrazione dell'Anima o maggiori colpi critici attaccando con l'arma relativa nel caso di attributi associati alle armi), e nel caso di attributi legati ad armi - Scherma, Precisione e gli atri attributi "Abilità con...", si ha un incremento dei danni inflitti attaccando con tale arma (circa il 9% in più per ogni grado inferiore a 12, 3.5% dal 12 in poi). Un alto grado permette anche di maneggiare armi migliori, essendo che le armi più performanti solitamente richiedono un grado elevato dell'attributo.

Anche magie e altre abilità che non infliggono un danno prefissato (come la maggior parte delle magie che infliggono danno elementale) scalano direttamente con il livello del lanciatore (5.3% di danno in più per livello).

Generalmente si possono usare i seguaci come linea guida di massima: quando il proprio livello è inferiore a quello dei seguaci, solitamente significa che si è rimasti indietro rispetto ai contenuti da affrontare, necessitando di mettersi in pari.

Armatura

Le armature solitamente possono essere prodotte da armor crafter Information icon.svg articolo originales nelle città principali o scambiate con trofei dai collezionisti nelle aree esplorabili.

La categoria dell'armatura è una valore visibile su ogni pezzo dell'armatura, che varia da 2 a 80 e dipende dalla professione del personaggio. Le parti dell'armatura con una Categoria d'Armatura elevata sono importanti quanto un elevato livello, e possono facilmente cambiare la situazione: da cadavere steso nel fango, impossibile da mantenere in vita, a membro della squadra capace di contribuire.

La parte di armatura utilizzata per il calcolo del danno subito è selezionata casualmente ogni volta, quindi avere pezzi con categoria d'armatura più bassa può portare ad alcuni colpi più dannosi di altri.

Il valore dell'armatura incrementa in base a quanto ci si è addentrati nella campagna, ma armature con valori massimi possono essere acquisite molto presto, come alla Città di Kaineng, alla Stazione Boreale o Banchina del Consolato.

Approssimativamente, +10 di armatura equivale al 16% di riduzione dei danni, armatura +20 riduce del 29% e +40 riduce del 50%.

Le rune ed insegne possono incrementare ulteriormente la propria armatura (insegne), la salute massima, l'energia massima, alcuni attributi (rune) o forniscono effetti vari che possono essere di grande aiuto.

Abilità

Avere una buona selezione di abilità è una delle cose più importanti. Senza le abilità corrette non sarà possibile ottemperare al proprio ruolo, parzialmente o del tutto.

Gli allenatori abilità eroi e le missioni abilità possono fornire una buona quantità di abilità gratuitamente, ma per altre abilità è necessario visitare un allenatore abilità, nonché molto utile. Essendo che il prezzo delle abilità aumenta gradualmente fino a raggiungere 1 lingotto di platino per abilità, può diventare estremamente dispendioso acquisirle tutte: assicurarsi di chiedere ad amici, membri della gilda o valutare attentamente se valga veramente la pena acquistare o meno un'abilità. Un'abilità può sembrare ottima in teoria, come Bengala o Tiro Potente, può risultare meno effettiva del previsto. La sezione delle note o la pagina di discussione delle singole abilità sulla wiki originale o altri siti come PvX possono aiutare molto nelle scelte.

Raggiunto un certo punto nella storia, normalmente verso il livello 20, si incontrerà un boss con un'abilità d'elite, dovendo catturarne una adeguata al proprio stile di gioco. Se possibile, provare ad acquisire abilità solo PvE, in quanto in svariati casi forniscono effetti molto potenti senza dover investire in alcun attributo.

Armi

Volendo specializzarsi nell'uso di armi marziali (spada, ascia, martello, arco, pugnali, falce o lancia), assicurarsi di utilizzare sempre tale arma, e che abbia l'intervallo di danno più alto disponibile, avendo un grado sufficiente dell'attributo richiesto. Giocando verranno acquisite armi migliori come bottino lasciato cadere, tutto mentre si sale di livello e aumentando il grado degli attributi, fornendo la giusta potenza di fuoco senza problemi, ma è sempre possibile acquisire armi più forti da Armaioli o Collezionisti.

Armi "perfette" (intervallo di danni massimo) pongono quasi sempre un requisito minimo di 9 nel loro attributo; alcune possono essere generate gratuitamente tramite il comando in chat /bonus, se già sbloccate.

Le armi possono essere potenziate in modo simile all'armatura, ma non altrettanto importante/necessario effettuarne il potenziamento. Tuttavia è caldamente raccomandata la personalizzazione della propria arma, in quanto un 20% di danni in più può essere di grande aiuto.

Uno scudo può aiutare la sopravvivenza incrementando l'armatura, anche non essendo una professione da combattimento o non soddisfacendo i requisiti minimi: in tal caso si può ottenere fino a +8 di armatura. Lo Serrated Shield articolo originale è uno scudo bonus che fornisce tale armatura e, in aggiunta, estende la salute massima di 30.

Per i lanciatori di incantesimi, aumentare il danno di bastoni o bacchette non è consigliato, in quanto la gran parte del danno è provocato dalle abilità e non dagli attacchi diretti; sono quindi molto preziosi i modificatori che influenzano la propria riserva d'energia, tempo di lancio o ricarica degli incantesimi o incrementano la durata delle magie. I set di armi sono tipicamente 40/40 o 40/20/20.

Altro

Assicurarsi di ottenere i propri 30 punti attributo extra appena disponibili.

Membri della Squadra con IA

Articolo principale: Comportamento eroe

Seguaci

Articolo principale: Seguace

Per situazioni dove non è possibile formare una squadra con altri giocatori e non siano ancora stati sbloccati gli eroi, la soluzione è di aggiungere seguaci alla propria squadra. Non tutti i seguaci sono opzioni eque, tra le cause si hanno pessima selezione di abilità, mancanza di gestione energia, o intelligenza artificiale discutibile. Alcuni possono divenire quindi svantaggiosi per una determinata composizione del gruppo. Sbloccando migliori abilità ed equipaggiamento, i Seguaci vengono solitamente rimpiazzati dagli Eroi.

Eroi

Articolo principale: Eroe

I giocatori aventi accesso agli Eroi devono ricordare che necessitano di essere potenziati, diversamente dai seguaci. Possono essere personalizzati durante i progressi nel gioco, e dovrebbero essere tenuti in considerazione decidendo cosa fare di oggetti lasciati cadere. Infatti un'arma non di interesse per il giocatore potrebbe essere di beneficio ad un eroe. Lo stesso schema va seguito per rune, insegne e abilità. Raggiunta la parte avanzata della storia questi alleati potrebbero essere di grande aiuto, ma se lasciati allo stato originale potrebbero invece diventare un problema.

Gli eroi costituiscono un modo intelligente per imparare professioni non ancora comprese dal giocatore: è sufficiente lasciare visibili le loro barre delle abilità per monitorarne il comportamento.

Anche sbloccare abilità per gli eroi dovrebbe essere una delle priorità. Missioni per abilità e Allenatori abilità eroi sono ottimi per tale scopo. Alcune sfide PvP offrono opportunità interessanti per ottenere compensi di Balthazar, i quali possono essere scambiati per sbloccare abilità, specialmente quelle d'elite. Acquistare abilità dagli allenatori o catturare quelle d'elite con il Sigillo della Cattura può risultare più dispendioso e tedioso.

Conoscere i nemici

Articolo principale: Comportamento nemico
Avere aggro, come visualizzato dalla bussola.

Come nella maggioranza dei giochi per computer, la difficoltà in Guild Wars dipende in larga misura dal numero e potenza dei nemici - l'intelligenza degli avversari (IA) non varia (la differenza è spiccata in modalità difficile). Una buona fetta del successo in PvE dipende dal conoscere e sfruttare i limiti della IA.

L'IA attacca solo quando percepisce personaggi nella sua bolla di aggro. Spesso molti gruppi falliscono attirando l'aggro di troppi nemici alla volta, ma questo può essere evitato conoscendo i percorsi delle pattuglie nemiche e facendo da esca in modo intelligente. Inoltre, l'IA "interrompe" l'aggro se distanziati a sufficienza e per abbastanza tempo: se uno scontro dovesse volgere al peggio, i sopravvissuti possono ritirarsi e tentare di far risorgere la squadra per una seconda opportunità. I giocatori possono costringere l'IA a focalizzarsi su un solo obiettivo: normalmente un tank articolo originale o ruolo ad esso sostituto seleziona e chiama gli obiettivi. Il controllo dell'aggro aiuta enormemente i guaritori, essendo necessario curare solo un membro del gruppo, rendendo più facile la sopravvivenza di tutti. Infine, la IA è, per certi versi, "stupida". A volte staziona in attacchi con effetti ad area (danni AoE) senza fuggire, insegue i kite Information icon.svg articolo originale, segue il giocatore in trappole, continua ad attaccare anche sotto fatture che puniscono chi attacca e lanciano incantesimi mentre affetti da fattura che puniscono il lancio di incantesimi.

Ultimo, ma non per importanza, ci sono diversi tipi di nemici in aree diverse. Per esempio, alcuni nemici sono considerati non-fleshy Information icon.svg articolo originale, come gli scheletri o i fantasmi, quindi equipaggiarsi di abilità che avvelenano i nemici, o ne causano il sanguinamento, sarà poco utile. Tali creature non lasciano nemeno cadaveri sfruttabili per generare sgherri o altri incantesimi da negromante. Le abilità vanno quindi selezionate attentamente, in base alla miscela di nemici presenti nell'area, tenendo presente che in molte zone coesistono diversi tipi di creature, che affrontante assieme possono rivelarsi letali. L'unico vantaggio è il poter controllare cosa ci sia in anticipo e prepararsi adeguatamente per ciò che vi attende.

Tattiche

Articolo principale: Tattiche (gioco)

Posizionamento: avanguardia, mediani, retroguardia

Articolo principale: Ruoli nella squadra

L'avanguardia normalmente consiste in combattenti corpo a corpo (compresi mascotte e sgherri), la retroguardia in curatori, mentre tutti gli altri costituiscono i mediani. I nomi derivano dalla distanza verso il nemico: i combattenti corpo a corpo devono trovarsi a ridosso del nemico, i mediani, come lanciatori di incantesimi e utilizzatori di armi a lunga gittata, possono rimanere più distanziati, e i guaritori solitamente rimangono a debita distanza di nemici. Questo distanziamento dai nemici si riflette nell'abilità di ogni professione di sostenere i danni ricevuti. I combattenti corpo a corpo possono assorbirne quantità elevate (tramite l'armatura o abilità di prevenzione danni), mentre mediani e retroguardie sono costituiti da professioni che periscono molto velocemente sotto il fuoco nemico. Pertanto, una delle tattiche base del PvE consiste nel mantenere grossomodo ordinata la squadra: i mistici non dovrebbero trovarsi per primi, come i guerrieri non devono rimanere nascosti in fondo al gruppo. A livelli di gestione della squadra più sofisticati, i guerrieri dovrebbero imparare a non allontanarsi, i mediani dovrebbero cercare di mantenere i nemici alla distanza massima d'attacco a loro consentita, mentre i mistici cercheranno di mantenere tutti i membri della squadra nel loro raggio d'azione. Ovviamente esistono casi che fanno eccezione (come adescando nemici).

Segnalare obiettivi

Articolo principale: Obiettivo prioritario

Una regola base della guerra è contrare la potenza di fuoco. Avere 4 nemici con il 50% di salute significa avere comunque avere 4 nemici da gestire (con minor probabilità di eliminare un nemico singolo); invece con 3 nemici al 75% di salute e uno al 5%, permetterebbe facilmente di eliminare il più indebolito per procedere con i successivi. Il metodo utilizzato in Guild Wars per concentrare la potenza di fuoco è di segnalare gli obiettivi. In PvE è consigliabile designare una singola persona a segnalare i bersagli, con il resto della squadra che attacca ciò che viene segnalato.

L'ordine di selezione degli obiettivi dovrebbe essere dettato dall'influenza che il bersaglio può avere sulla sopravvivenza degli avversari (senza, ovviamente, essere eliminati a propria volta). Nella gran parte dei casi si tratta dei Mistici nemici, visto che possono guarire il proprio gruppo. La sequenza solitamente seguita è quindi: guaritori => mediani => avanguardia. Proprio per questo è meglio che chi seleziona gli obiettivi sia un giocatore esperto.

I mostri in PvE hanno di rado l'abilità di far risorgere membri della propria squadra, ma sapendo quali nemici siano o se ci sia la possibilità di incontrare questo tipo di nemico, bisogna abbatterli per primi. Alcuni esempi sono i Ritualisti Appestati e gli Accoliti Risvegliati.

Notare che anche non essendo d'accordo con la segnalazione effettuata, conviene comunque seguirla, in quanto è preferibile che la squadra attacchi un obiettivo poco pericoloso, piuttosto che vengano divisi gli attacchi tra diversi nemici facendo di testa propria. (Ipnotizzatori e Negromanti, diffondendo maledizioni e condizioni sul gruppo nemico, sono parzialmente esenti da questo)

Adescare

Articolo principale: Adescare
File:Cornerblocking.gif
Esempio di un tank articolo originale che attira un gruppo per bloccarle contro uno spigolo. Cliccare per vedere l'animazione.

L'adescamento consiste nell'atto deliberato di attirare l'aggro di un gruppo di nemici per farli muovere, posizionandoli in un luogo favorevole alla propria squadra. Questo può significare lontano da altri nemici, contro trappole pre-posizionate o spiriti, o in punti del terreno che favoriscono il proprio gruppo. Si può adescare i nemici sia attaccandoli con un'arma a lunga portata (l'arco piatto è una delle scelte migliori), che "sfiorando" la loro area di aggro (ad esempio avvicinandosi correndo in modo da sfiorare i nemici, facendoli entrare per un istante nella propria area di pericolo). Come per il segnalare gli obiettivi, l'adescamento richiede esperienza riguardo ai comportamenti delle creature, pertanto è un ruolo che andrebbe ricoperto da un giocatore con esperienza. Visto che i nemici continueranno ad attaccare il membro della squadra che li ha ingaggiati per primo, l'adescamento è spesso eseguito da tanks articolo originale che possono utilizzare le loro caratteristiche difensive maggiorate per rimanere in vita anche sotto il fuoco nemico. L'adescamento è uno dei pochi casi dove allontanarsi troppo è consigliabile, visto che normalmente non si vuole che l'aggro passi a qualche altro membro della squadra (soprattutto non a mediani o retroguardie) che siano in una posizione troppo ravvicinata.

Tanking articolo originale

Articolo principale: Tank

Tanking articolo originale significa concentrare l'aggro su un giocatore specialmente equipaggiato per assorbire i danni. Questo compito è spesso lasciato ai guerrieri, a causa dell'elevato grado dell'armatura e posizioni difensive, ma anche i dervisci e gli esploratori possono ricoprire il ruolo efficientemente. Nelle aree di fascia alta c'è chi preferisce ricorrere agli assassini, tenendo in considerazione i potenti incantesimi e posizioni difensivi. Tanking articolo originale è un'ottimo modo per impedire che la retroguardia venga sopraffatta; tuttavia sia il tank articolo originale che gli altri membri della squadra devono impegnarsi e lavorare assieme per ottenere un'effetto ottimale: il tank articolo originale deve ottenere l'aggro di più nemici possibile, mentre gli altri componenti della squadra devono cercare di non attirare l'aggro su se stessi.

Un personaggio tanking articolo originale dovrebbe anche occuparsi dell'adescamento, ma non della selezione degli obiettivi, essendo che chi effettua la selezione dovrebbe beneficiare della possibilità di selezionare il bersaglio migliore in tutta calma, mentre tanking articolo originale richiede che il personaggio sia per lo più stazionario ed ingaggiato. Nel caso ci siano più combattenti corpo a corpo, è consigliabile avere un tank articolo originale designato, mentre gli altri agiscono come protettori o puramente per infliggere danni, in modo da non dividere troppo la massa di nemici. Inoltre le abilità ad area d'effetto sono più efficaci raggruppando i nemici su un solo tank articolo originale piuttosto che dividerli su due o più.

Terreno

Nonostante a prima vista possa sembrare ininfluente dal punto di vista tattico, in realtà è possible utilizzare il terreno a proprio vantaggio. Attirando nemici contro gli spigoli o in strettoie, bloccandoli lì lasciando un tank articolo originalea tenere la posizione, può comprimere i gruppi nemici, compattandoli e tenendoli fuori portata dalla propria retroguardia. Si può trarre vantaggio anche da ostruzioni attaccando a distanza, rendendo nulli quasi tutti i danni provenienti da nemici paragon, esploratori e alcuni incantatori. In aggiunta, mantenere una posizione soprelevata durante uno scontro, produce un leggero vantaggio tattico negli attacchi a distanza (gli attacchi a distanza provocano più danni se eseguiti da una posizione soprelevata). Conoscere la geografia di un'area può può fornirti modi migliori per fuggire in caso di necessità, oltre a evitare gruppi a comparsa nascosti.

Kiting articolo originale

Articolo principale: Kiting

Kiting articolo originale è il metodo più semplice ed effettivo per prevenire danni: scappare dal nemico (o dai suoi proiettili, o fuori dalla sua portata di lancio) per non subire danni. Nonostante sembri semplice, non lo è sempre. Un'ottimo kiting articolo originale richiede una visione compelta del campo di battaglia, in modo da cominciare a scappare prima che i nemici raggiungano la propria squadra. Questo è specialmente vero per i mistici, che spesso sono focalizzati sulle barre della salute della squadra, perdendo di vista il campo di battaglia. Facendo kiting articolo originale è preferibile cercare di trascinare i gruppi nemici contri il tank articolo originale o contro ostacoli per favorire la perdita di aggro. Ovviamente il tank articolo originale non dovrebbe fare kite articolo originale mentre tanking articolo originale, come anche i personaggi che abbiano appena ricevuto Protezioni pesanti dovrebbero rimanere a intrattenere i nemici, piuttosto che condurli verso personaggi più in difficoltà.

Resuscitare membri della squadra

Articolo principale: Resurrezione

Come regola generale, tutti i giocatori PvE dovrebbero equipaggiare mezzi di resurrezione ("res"). Meglio discutere con gli altri membri della squadra nel caso si ritenga di non necessitare l'equipaggiamento di una res. Non c'è nulla di peggio di essere l'ultimo in vita senza la possibilità di far risorgere il resto della squadra.

Esistono due metodi principali per far risorgere i compagni caduti: durante la battaglia e dopo di essa. Il primo ha il vantaggio di permettere ai resuscitati di riprendere il combattimento, potenzialmente sovvertendo le sorti della battaglia a proprio favore. Lo svantaggio si ha nell'atto della resurrezione: chi la sta eseguendo, oltre al caduto, in quel lasso di tempo non contribuisce attivamente alla battaglia; pertanto le resurrezioni durante la battaglia dovrebbero essere effettuate solo tramite il Sigillo della Resurrezione o il Sigillo di Rinascita della Lancia del Sole; Salmodia della Resurrezione può funzionare bene se abbinata a metodi di riduzione del tempo di lancio, come avere Ipnotizzatore a professione principale, o usando gli incantesimi Fretta Sacra e/o Soccorso del Guaritore. Questi vengono lanciati velocemente, e resuscitano il compagno caduto con Salute massima, evitando che muoia subito dopo.

In contrapposizione, la resurrezione a fine battaglia è più sicura, sia per il resuscitato che per il resuscitatore. Quindi nel caso una battaglia prenda una brutta piega, la ritirata è spesso la soluzione ideale. Dopo aver perso l'aggro, si potrà dirigersi cautamente a resuscitare la propria squadra (evitando di attirare aggro nel processo). A tal scopo, l'abilità del mistico Rinascita rimane imbattuta.

Nel caso non si voglia "sprecare" uno spazio con un'abilità di resurrezione, meglio munirsi di alcune Pergamene della Resurrezione. Sono meno performanti in battaglia dei Sigilli, e peggiori fuori dai combattimenti di Rinascita, ma utile nel caso l'ottava abilità scelta prevenga le morti in toto.

Per prevenire perdite di tempo ed Energia dovuti a due giocatori che resuscitano lo stesso compagno caduto, è consigliabile "segnalare" la propria azione (premendo il tasto control e cliccando l'abilità in questione).

Le Professioni

Articolo principale: Professione

Sconfiggere le professioni

Questa è una veloce panoramica delle debolezze di ogni professione nemica, come evitarne i danni e come sconfiggerle in PvE. Per ulteriori informazioni visitare gli articoli e guide relativi alle singole professioni.

Avanguardia

I Guerrieri vantano l'armatura più pesante, quindi ucciderli spesso richiede più tempo rispetto ad altre professioni. Sfortunatamente tendono anche a infierire un quantitativo elevato di danni, rendendo problematico eliminarli per ultimi. Ottime contromisure anti corpo a corpo specializzate si hanno con Ipnotizzatori, Elementalisti e Negromanti da Maledizioni.

Dervisci e assassini hanno un danno potenziale più elevato, accompagnato da potenti abilità di auto-guarigione e protezione, rendendoli problematici nel caso focalizzino i più deboli. I dervisci possono anche infliggere danni a più nemici, rendendo necessario allargarsi. Gli assassini hanno l'abilità di teletrasportarsi ottenendo salute, e di bloccare abilità. Pochi mostri posseggono sia un'ottima difesa che attacco, quindi solitamente o vengono eliminato immediatamente con un fuoco focalizzato, o vengono ignorati e uccisi per ultimi (in base alla loro capacità di resistenza).

Tutti i PNG corpo a corpo condividono la debolezza di non fermare i propri attacchi quando maledetti da abilità anti corpo a corpo, rendendole un'ottimo metodo per eliminarli. Per non subire i loro danni l'ideale è applicare accecamento e debolezza (l'IA rimuove condizioni raramente) o abilità protettive (gli Attacchi Ravvicinati sono facilmente prevedibili). Storpiare o intrappolare i combattenti ravvicinati avversari può essere d'aiuto in kiting articolo originale e garantire abbastanza tempo per infliggere ingenti danni ai nemici prima che raggiungano la propria squadra.

Mediani

Gli elementalisti, negromanti e ritualisti infliggono enormi danni, mentre gli ipnotizzatori sono in grado di impedirti il lancio degli incantesimi. Tuttavia, eccetto gli elementalisti di terra, sono facilmente isolabili, rendendoli i migliori bersagli per ottenere velocemente il vantaggio numerico, riducendo al contempo la potenza di fuoco nemica. Proprio per questo motivo, a volte divengono prioritari, mettendo in secondo piano i guaritori.

Contro gli elementalisti, allargarsi per ridurre i danni AoE, e allontanarsi dall'area interessata dalle loro abilità. Considerando che molte abilità da elementalista soffrono di lunghi tempi di lancio, sono anche facilmente proni ad interruzione.

Nel caso i negromanti evochino sgherri, a volte ritirarsi per attendere che muoiano naturalmente è meglio che affrontarli in combattimento. In PvE spesso gli evocatori nemici mancando dell'abilità di curare i propri sgherri. Nel caso usino fatture, valutare quanto siano dannose. Dare priorità ai negromanti solo se le loro maledizioni ostacolano gravemente la propria squadra. Avere un negromante in squadra che consuma i cadaveri circostanti velocemente è un ottima soluzione per negarli agli avversari.

Combattendo contro i ritualisti, verificare se si tratti di guaritori o se infliggano danni per determinarne la priorità. A tal scopo, tenere d'occhio gli spiriti generati.

Gli ipnotizzatori IA sono solitamente mansueti, ma bisogna fare attenzione nel caso lancino fatture che infliggono danni col tempo o il pericoloso Flusso di Energia. Inoltre interruzioni e Diversione possono creare grossi danni, nonostante la IA li utilizzi in modo casuale.

Tutti i mediani esposti fin ora posseggono un basse statistiche d'armatura, rendendoli quindi estremamente propensi a morire velocemente per mano di combattenti ravvicinati.

Paragon ed esploratori infliggono danni moderati da lunga distanza, e sono solitamente più resilienti. Risultano pericolosi a causa dell'uso di condizioni ed interruzioni. Si consiglia di attaccarli solo dopo aver eliminato gli altri mediani: muoiono velocemente riuscendo ad interrompere le loro auto-guarigioni (come Unguento dei Troll). L'efficacia degli esploratori può essere ridotta aspettando che usino le loro Preparazioni prima di attirarne l'aggro, in modo da interrompere l'attivazione della preparazione.

Una caratteristica degna di nota delgi assassini, esploratori e elementalisti di terra, è che in alcuni casi hanno abilità che li rende estremamente difficili da uccidere per un breve lasso di tempo. In questi casi si consiglia di colpirli alcune volte per far attivare l'abilità, per poi focalizzarsi sugli altri nemici; al termine della loro abilità riprendere l'attacco. Un'altra soluzione consiste nell'equipaggiare abilità di disincanto e di rimozione posizioni.

Retroguardia

Mistici e ritualisti, se in vece di guaritori, sono obiettivi importanti, potendo mantenere in vita gli avversari. Tuttavia a volte è più facile concentrarsi su un singolo elemento debole che non sia un guaritore, in modo che le abilità protettive vengano sprecate su di esso, per poi focalizzare gli attacchi sui guaritori, ora privi di alcuna protezione. Nel caso si riesca ad eliminare il primo bersaglio, tanto meglio, verrà anche ridotta la pressione dai danni nemici.

In lotte difficili dove sia impossibile eliminare tutto il gruppo avversario in una volta, uccidere i guaritori per ritirarsi immediatamente a recuperare è una valida opzione. In questo caso ricordarsi di equipaggiare un'abilità per la corsa di gruppo (come "Ripieghiamo!") per muoversi velocemente fuori dal raggio di aggro degli avversari.

Tenere in considerazione che prendere di mira i guaritore richiede una posizione più avanzata, mettendo tutta la propria squadra in una situazione più pericolosa. Rischi e benefici sono bilanciati, quindi è sempre utile tenere conto che a volte è di beneficio eliminare qualche avanguardia/mediano avversario prima di procedere verso la retroguardia nemica.

Tipi di PvE

Tutto ciò riportato fin ora è generalmente applicabile a tutti i tipi di PvE, tuttavia a volte è d'aiuto prepararsi per il tipo di PvE che si va ad affrontare.

Avventure Cooperative

Normalmente chiamate solo Avventure, formano la struttura portante della trama in ogni campagna. Le avventure compongono la parte più diversificata del PvE, visto che in ognuna la squadra dovrà raggiungere obiettivi completamente diversi da altre. Per una preparazione adeguata alle singole avventure è possibile visitare le pagine della wiki ad esse relative per consigli specifici (come abilità da equipaggiare per facilitarne la riuscita). Come regola generale l'avventura fallisce quando tutti i membri della squadra muoiono, quindi ritirarsi in sicurezza e resuscitare i compagni caduti durante battaglie avverse è più importante che in altre situazioni.

Aree Esplorabili

Il secondo pilastro del PvE. Diversamente dalle avventure, qui è ammesso far spazzare la squadra senza gravi conseguenze, venendo resuscitati ad un Santuario della Resurrezione (esistono eccezioni!). Ancor più importante, le aree esplorabili sono dove si ottengono e svolgono le missioni. Diversamente dalle avventure, i giocatori possono addossarsi più missioni contemporaneamente. Attenzione però: alcune possono rendere molto più difficile completare le altre.

Sotterranei

Le aree esplorabili sotterranee si trovano in Eye of the North, e sono decisamente più difficili rispetto alle aree esplorabili consuete. Al loro interno esistono forzieri "nascosti", i quali necessitano l'uso dell'abilità Luce di Deldrimor. I Sotterranei d'Elite sono ancora più difficili.

Avventure-sfida

Una modalità speciale di avventura, che non fa parte della trama principale. Diversamente da altre avventure e missioni, queste non finiscono mai (con un'eccezione), ma diventano sempre più difficili più a lungo si riesce a rimanere vivi.

Avventure d'Elite

Avventure con difficoltà estrema, da intraprendere con squadre da 8 a 12 membri. Avere una corretta composizione del gruppo è indispensabile, come di vitale importanza coordinarsi con i compagni.

Articoli correlati